..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0
Klasy postaci

Barbarzyńcy


Barbarzyńcy są dzielni, a nawet nieostrożni, a ich umiejętności bojowe czynią z nich znakomitych poszukiwaczy przygód. Zamiast szkolenia i dyscypliny dysponują potężnym gniewem, który czyni ich silniejszymi, wytrzymalszymi i bardziej odpornymi na atak. Energii starcza im tylko na kilka takich wybuchów gniewu dziennie, lecz to zwykle wystarcza. Ustawiczne wymykanie się niebezpieczeństwom wyposażyło barbarzyńców w coś w rodzaju „szóstego zmysłu”, nadprzyrodzonej zdolności wyczuwania zagrożenia i unikania ataków. Wytrzymałość biegowa barbarzyńców jest legendarna.

• Ograniczenia charakteru: dowolny niepraworządny.
• Kostka wytrzymałości: k12.
• Biegłości: każde uzbrojenie proste lub bojowe, lekki pancerz, Średni pancerz, tarcze.
• Punkty umiejętności (modyfikator inteligencji *4 na 1 poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.
• Eks-barbarzyńcy: barbarzyńca nie może dalej awansować, jeśli jego charakter stanie się kiedykolwiek praworządny.



Bardowie


Bardowie często pełnią rolę negocjatorów, posłańców, zwiadowców i szpiegów. Uwielbiają towarzyszyć bohaterom (i złoczyńcom), by być naocznymi Świadkami bohaterskim (lub makabrycznych) czynów, ponieważ bard, opowiadający historie, które sam przeżył, zyskuje sławę wśród innych bardów. Bardowie potrafią rzucać zaklęcia mistyczne bez uprzedniego przygotowania, podobnie jak czarownicy. Ponadto dzielą pewne wyspecjalizowane umiejętności z łotrzykami, a ich wiedza o przedmiotach jest niemal niezrównana. Wysoka charyzma umożliwia bardowi używanie zaklęć wysokiego poziomu.

• Ograniczenia charakteru: dowolny niepraworządny.
• Kostka wytrzymałości: k6.
• Biegłości: uzbrojenie proste, lekki pancerz, Średni pancerz, tarcze.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.
• Magia: mistyczna (oparta na charyzmie, nie wymagająca przygotowania zaklęć, zbroja może uniemożliwić rzucenie czaru). Bardowie zaczynają grę ze znajomością wszystkich sztuczek.
• Eks-bardowie: bard nie może dalej awansować, jeśli jego charakter stanie się kiedykolwiek praworządny.



Kapłani


Duchowni są pośrednikami między sferą ziemska a boską (albo piekielną). Dobry Kapłan pomaga potrzebującym, natomiast zły stara się szerzyć po Świecie wizje swojego okrutnego bóstwa. Wszyscy kapłani potrafią leczyć rany i zawracać ludzi stojących na krawędzi Śmierci, a potężniejsi z nich umieją nawet wskrzeszać zmarłych. Mają też władzę nad nieumarłymi i potrafią odpędzać, a nawet niszczyć owe stwory. Są wyszkoleni w używaniu prostej broni i mogą bez przeszkód używać wszelkich pancerzy i tarcz, ponieważ opancerzenie nie wpływa na zaklęcia kapłańskie. Poza swoim zwykłym zestawem zaklęć każdy kapłan wybiera specjalizację w dwóch sferach potęgi swego bóstwa. Zapewniają one kapłanowi dostęp do mocy specjalnych oraz zaklęć, których w innym przypadku nie mógłby się nauczyć. Kapłan powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować.

• Kostka wytrzymałości: k8.
• Biegłości: uzbrojenie proste, wszystkie pancerze, tarcze.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.
• Magia: kapłańska (oparta na mądrości, zbroja nie ma wpływu na rzucanie czaru).


Druidzi


Druidzi uzyskują swoje moce nie przez panowanie nad naturą, ale dzięki jedności z nią. Nienawidzą wszystkiego, co nienaturalne, miedzy innymi wynaturzeń i nieumarłych, i niszczą ich, gdy tylko mogą. Swe zaklęcia kapłańskie otrzymują od przyrody, nie od bogów. W miarę wzrostu doświadczenia druidzi uzyskują dostęp do różnorodnych mocy, jak na przykład możliwość zmieniania się w zwierzę. Często zresztą mają przy sobie zwierzęcych towarzyszy. Uzbrojenie i opancerzenie druida ograniczone są ich tradycyjnymi przysięgami, a nie zwykłym szkoleniem. Druid powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować.

• Ograniczenia charakteru: musi być neutralny dobry, praworządny neutralny, typowo neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.
• Kostka wytrzymałości: k8.
• Biegłości: maczuga, sztylet, strzałki, sierp, sejmitar, włócznia, proca, kij, jak również lekki pancerz, Średni pancerz i tarcze.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.
• Magia: kapłańska (oparta na mądrości, zbroja nie ma wpływu na rzucanie czaru).
• Eks-druidzi: druid nie może dalej awansować, jeśli jego charakter całkowicie przestanie być neutralny.



Wojownicy


Wojownicy mogą pełnić różne role, poczynając od żołnierzy, a kończąc na strażnikach porządku. Dla niektórych przygoda stanowi sposób wzbogacenia się, podczas gdy inni mogą używać swych umiejętności do ochrony słabszych. Wojownicy charakteryzują się najbardziej wszechstronnymi umiejętnościami bojowymi spośród wszystkich klas, które może wykorzystać gracz. Szkolą się w użyciu wszystkich standardowych rodzajów uzbrojenia i opancerzenia. Wymagające szkolenie bojowe wojowników zapewnia im wiele atutów uzyskiwanych ze wzrostem doświadczenia. Wojownicy wysokich poziomów potrafią wykonywać specjalne manewry podczas walki i używać egzotycznego uzbrojenia, niedostępnego dla innych postaci.

• Kostka wytrzymałości: k10.
• Biegłości: każde uzbrojenie proste lub bojowe, wszystkie pancerze, wszystkie tarcze.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.



Mnisi


Mnisi są wszechstronnymi wojownikami, wyszkolonymi w walce bez broni i pancerza. Mnisi o dobrym charakterze są obrońcami zwykłych ludzi, zaś źli znakomicie nadają się na szpiegów i zabójców. Choć nie potrafią rzucać zaklęć, skupiają w sobie subtelną energię zwaną ki. Umożliwia ona zadziwiające czyny, takie jak leczenie się, chwytanie strzał w locie i błyskawiczne unikanie ciosów. Zdolności mnichów (zarówno zwykłe, jak i związane z ki) rosną w miarę zdobywania przez nich doświadczenia, dając im coraz większa władzę nad własnym ciałem i otoczeniem. Nosząc zbroję, mnisi doświadczają całego szeregu kar dotyczących zdolności, ponieważ używanie opancerzenia narusza ich surowy kodeks. Mnich w zbroi traci swe premie wynikające z mądrości i klasy pancerza zależnej od poziomu. Maleje też jego szybkość i liczba dodatkowych ataków bez broni na rundę.

• Ograniczenia charakteru: dowolny praworządny.
• Kostka wytrzymałości: k8.
• Biegłości: maczuga, sztylet, topór, lekka kusza, ciężka kusza, kama, kij, shuriken, proca.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.



Paladyni


Paladyni charakteryzują się poważnym podejściem do przygody; nawet najbardziej przyziemna misja jest dla nich osobistym sprawdzianem - okazją do wykazania się męstwem, uczenia się taktyki i czynienia dobra. Są to wojownicy cnoty, chronieni przez boskie moce, które strzegą ich przed krzywdą, bronią przed chorobą, leczą i nie dopuszczają do nich strachu. Paladyn może też użyć swej mocy do pomagania innym, lecząc rany i choroby, a także do niszczenia zła. Doświadczeni paladyni sprawniej walczą z siłami zła i mogą odstraszać nieumarłych. Paladyn powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować. Wiele jego specjalnych umiejętności działa lepiej przy wysokiej charyzmie.

• Ograniczenia charakteru: wyłącznie praworządny dobry.
• Kostka wytrzymałości: k10.
• Biegłości: każde uzbrojenie proste lub bojowe, wszystkie pancerze, wszystkie tarcze.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.
• Magia: zaklęcia paladyna; magia kapłańska (oparta na mądrości, zbroja nie ma wpływu na rzucanie czaru).
• Eks-paladyni: paladyn, który nie jest już praworządny dobry, nie może awansować, dopóki nie stanie się z powrotem praworządny dobry.



Łowcy


Łowcy to utalentowani tropiciele i myśliwi, których domem jest las. Pod względem umiejętności bojowych niemal dorównują wojownikom, choć nie mają ich zamiłowania do walki. Zamiast tego koncentrują swe zdolności i szkolenie na określonym wrogu - wybrane stwory łowca nienawidzi bardziej od innych i stara się je wytropić, i zabić. Łowcy często stają się obrońcami, pomagającymi ludziom, którzy zamieszkują lasy lub podróżują przez nie. Talenty łowcy umożliwiają mu ciche poruszanie się i ukrywanie w cieniu, zwłaszcza w naturalnym otoczeniu. łowca dysponuje dogłębną wiedzą na temat pewnych gatunków zwierząt. Doświadczeni łowcy mają tak ścisłą więź z naturą, że potrafią czerpać z niej energię i rzucać zaklęcia kapłańskie, podobnie jak druidzi; mają także zwierzęcych towarzyszy. Łowca powinien mieć wysoką mądrość, ponieważ cecha ta decyduje o maksymalnym poziomie zaklęć, jakie może opanować.

• Kostka wytrzymałości: k10.
• Biegłości: każde uzbrojenie proste lub bojowe, lekki pancerz, Średni pancerz i tarcze.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 4 + modyfikator inteligencji.
• Magia: kapłańska (oparta na mądrości, zbroja nie ma wpływu na rzucanie czaru).


Łotrzykowie


Poszczególni łotrzykowie mają ze sobą niewiele wspólnego. O ile część z nich - a może nawet większość - to skryci złodzieje, to wielu służy też jako zwiadowcy, szpiedzy, detektywi, dyplomaci i zwykle zbiry. Łotrzykowie są wszechstronni i potrafią Świetnie dostosowywać się do okoliczności; dysponują wieloma talentami, umożliwiającymi im zdobycie tego, do czego inni nie chcą ich dopuścić. Choć w walce nie mogą równać się z wojownikami, wiedzą, jak uderzać tam, gdzie najbardziej boli, a ich ataki z zaskoczenia mogą powodować poważne szkody. Łotrzykowie zdają się też mieć szósty zmysł, gdy idzie o unikanie zagrożenia. Doświadczeni łotrzykowie dysponują niemal czarodziejskimi mocami i umiejętnościami, umożliwiającymi im skryte poruszanie się, wykonywanie uników i ataki z zaskoczenia. Ponadto, choć sami z siebie nie są w stanie rzucać zaklęć, czasami potrafią czarować z użyciem zwojów, uaktywniać różdżki i używać wszelkich magicznych przedmiotów.

• Kostka wytrzymałości: k8.
• Biegłości: maczuga, sztylet, strzałka, lekka kusza, ciężka kusza, buława, morgensztern, rapier, krótki łuk, krótki miecz i kij. Mogą używać lekkich zbroi, ale nie tarcz.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 8 + modyfikator inteligencji.


Czarownicy


Czarownicy używają magii mistycznej, manipulując energią magiczną raczej za pomocą wyobraźni i talentu, niż wyuczonej dyscypliny. Nie mają ksiąg, nauczycieli ani teorii - tylko surową energię, sterowaną ich wolą. Czarownicy znają mniej zaklęć niż czarodzieje i zdobywają je wolniej, potrafią jednak rzucać je częściej i nie muszą ich przygotowywać z wyprzedzeniem. W przeciwieństwie do czarodziejów nie mogą specjalizować się w żadnej szkole magii. Ponieważ ich umiejętności magiczne nie wymagają lat studiów i wyrzeczeń, jak w przypadku czarodziejów, czarownicy mają więcej czasu na naukę umiejętności bojowych i potrafią władać prostym uzbrojeniem. Czarownik może przywoływać chowańca: niewielkie magiczne zwierzę, które mu służy. Bardzo ważna dla czarowników jest charyzma; im wyższa jej wartość, tym wyższy poziom zaklęć, jakie zdołają opanować.

• Kostka wytrzymałości: k4.
• Biegłości: uzbrojenie proste, żadnych pancerzy i tarcz.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.
• Magia: mistyczna (oparta na charyzmie, nie wymagająca przygotowania zaklęć, zbroja może uniemożliwić rzucenie czaru). Czarownicy zaczynają grę ze znajomością wszystkich sztuczek.



Czarodzieje


Czarodzieje używają magii mistycznej, opierając się na dogłębnych studiach. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną, choć wartą pracy, sztuką. Gdy są przygotowani do walki, mogą używać swych zaklęć z niszczycielskim skutkiem. Ale zaskoczeni bronią się słabo. Siła czarodzieja polega na jego zaklęciach; wszystko inne ma znaczenie drugorzędne. Czarodzieje uczą się nowych zaklęć w miarę eksperymentowania i zdobywania doświadczenia, a także od innych czarodziejów. Ponadto ze wzrostem uzyskanego doświadczenia potrafią ulepszać swoje zaklęcia, zwiększając ich zasięg, siłę działania albo modyfikując je w inny sposób. Czarodziej może przywoływać chowańca: niewielkie magiczne zwierzę, które mu służy. Mając wysoką inteligencję, czarodzieje mogą używać zaklęć bardzo wysokich poziomów.

• Kostka wytrzymałości: k4.
• Biegłości: maczuga, sztylet, lekka kusza, ciężka kusza i kij. żadnych pancerzy i tarcz.
• Punkty umiejętności (*4 na 1 poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.
• Magia: mistyczna (oparta na inteligencji, nie wymagająca przygotowania zaklęć, zbroja może uniemożliwić rzucenie czaru). Czarodzieje zaczynają grę ze znajomością wszystkich sztuczek i czterech zaklęć 1 poziomu.



© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Postacie w Nw...
   Bronie od Mar...
   Zaklęcia Czar...
   Bronie (Zwykł...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.015428 sek. pg: