..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0
Umiejętności

Umiejętności określają praktyczny zasób wiedzy jaki posiada postać, są kolejnym elementem składowym złożonego opisu postaci i umożliwiają jeszcze głębsze dopasowanie postaci do własnego widzi mi sie.

Test umiejętności: jest to sprawdzenie czy postaci udało się poprawnie wykorzystać umiejętność. Test wykonuje się w momencie użycia danej umiejętności poprzez rzut k20 modyfikowany przez rozmaite inne czynniki (poziom umiejętności, modyfikatory itp).
Mówimy że test umiejętności jest udany, kiedy wynik rzutu jest równy lub większy ustalonemu dla danego testu stopniowi trudności (ST).

Poziomy umiejętności

Poziomy te podwyższą się kosztem punktów umiejętności, otrzymywanych przez postać przy jej tworzeniu i przy awansach na wyższe poziomy doświadczenia w danej klasie. Każda umiejętności ma swój poziom, poczynając od 0 (brak treningu) do 23 (maksymalny poziom umiejętności dla postaci 20 poziomu). Poziom umiejętności jest dodawany do wyniku rzutu przy każdym teście umiejętności, więc im wyższy poziom umiejętności, tym lepsze będą wyniki testów.

Określają stopień zaawansowania postaci w opanowaniu danej umiejętności. Poziom zwiększa się kosztem punktów umiejętności.
Maksymalny poziom danej umiejętności jaki można osiągnąć to 23 (mając postać na 20 poziomie doświadczenia).
Poziom umiejętności jest dodawany do wyniku rzutu przy każdym teście umiejętności, więc im wyższy poziom umiejętności, tym lepsze będą wyniki testów.


Umiejętności klasowe

Są to te umiejętności, które są dostępne tylko dla danej klasy postaci. Każdy punkt umiejętności wydany na umiejętność klasową zwiększa ją o 1 punkt. Maksymalny poziom dowolnej umiejętności klasowej wynosi poziom postaci + 3.


Umiejętności pozaklasowe

Są to umiejętności, w których dana klasa ma niewielkie doświadczenie, lub które nie wchodzą w zakres jej wiedzy i szkolenia. Każdy punkt umiejętności wydany na podwyższenie umiejętności pozaklasowej powoduje jej wzrost o pół poziomu. Maksymalny poziom dowolnej umiejętności pozaklasowej wynosi (poziom postaci + 3)/2 lub dokładnie połowę tej umiejętności klasowej. Połowy poziomu nie poprawiają wyniku testu umiejętności, ale dwie połowy poziomu sumują się, dając jeden pełny poziom.


Umiejętności swoiste

Niektóre umiejętności są swoiste dla danej klasy i mogą zostać opanowane wyłącznie przez przedstawicieli tej klasy. Pod względem punktów umiejętności i poziomów maksymalnych umiejętności swoiste są traktowane tak samo jak klasowe.


Współgranie umiejętności

Niektóre umiejętności sprzyjają sobie wzajemnie. Mówiąc ogólnie, piąty lub wyższy poziom umiejętności zapewnia premię współgrania +2 w testach dotyczących umiejętności związanej z tą pierwszą (zgodnie z opisem umiejętności). Przykładowymi współgrającymi umiejętnościami są rozbrajanie pułapek i zakładanie pułapek.


Typy testów umiejętności

Testy bez wyszkolenia: niektóre umiejętności dopuszczają testowanie przy poziomie 0. Fakt ten jest zaznaczany w opisie umiejętności.

Testy przeciwności: testy takie są przeprowadzane w stosunku do wyniku testu umiejętności innej postaci. Na przykład, jeśli postać chce się prześlizgnąć obok strażnika wynik jej testu umiejętności skradania się musi pobić wynik testu nasłuchiwania u strażnika. Gdy postać zbliży się do strażnika, gra przeprowadzi test skradania się dla postaci i test nasłuchiwania dla strażnika. Postać o wyższym wyniku wygrywa. W przypadku remisu testy są powtarzane aż do wyłonienia zwycięzcy.

Stopień trudności: wiele testów jest przeprowadzanych w stosunku do stopnia trudności zadania (ST). ST stanowi cel testu umiejętności postaci wykonującej to zadanie. Wartości ST są ustalane przez BioWare lub niekiedy przez autorów modułów. Na przykład dany typ zestawu pułapkowego może mieć ST 15. Oznacza to, że w celu założenia tej pułapki wynik testu umiejętności „zakładanie pułapek” musi wynieść 15 lub więcej. Należy zwrócić uwagę na fakt, że niektóre okoliczności mogą mieć wpływ na modyfikator umiejętności postaci (kary za pancerz itp.), podczas gdy inne mogą zmieniać ST zadania (pułapka może być niesprawna).

Testy dwudziestkowe: poza walką wszystkie testy umiejętności są wykonywane jakby wynik rzutu wynosił 20. To znaczy, że żaden rzut nie jest wykonywany, a w celu ustalenia wyniku testu modyfikator umiejętności jest dodawany do 20. Podczas walki rzuty są wykonywane normalnie.

SPIS UMIEJĘTNOŚCI



W Neverwinter Nights występuje szeroki zakres umiejętności - jest ich zbyt wiele, by jedna postać mogła mistrzowsko opanować wszystkie. Pamiętając o tym, musisz się skupić na takiej umiejętności swej postaci, która najlepiej pasuje do jej możliwości i roli..


Tryb wykrywania

Umiejętności nasłuchiwania, spostrzegawczości i wyszukiwania są elementami trybu wykrywania. Gdy są aktywne, hamują ruch postaci i powodują, że przeprowadza ona aktywne testy nasłuchiwania, spostrzegawczości i wyszukiwania.


Tryb krycia się

Umiejętności krycia się i skradania są elementami trybu krycia się. Wybierz opcję „Krycia się” pod nagłówkiem „Umiejętności specjalne” w okrągłym menu. Postacie automatycznie przechodzą w tryb krycia się, gdy stają się niewidzialne. Postacie w trybie krycia się poruszają się wolniej od innych.


Stworzenie pułapki [SoU]

Cecha: Inteligencja.
Wymaga szkolenia: Nie.
Klasy: Wszystkie.

Za pomocą tej umiejętności postać może połączyć różne przedmioty i wykonać rożne rodzaje pułapek. Po nieudanym teście umiejętności istnieje 10% ryzyka, że wszystkie części staną się bezużyteczne, nawet jeśli nie udało się zrobić pułapki.

Test: Stopień Trudności jest oceniany na podstawie rodzaju pułapki, która ma zostać skonstruowana. Im potężniejsza pułapka, tym trudniej jest ją wykonać i tym więcej potrzeba części.
Użycie: Po wybraniu.


Upadanie [SoU]

Cecha: Zręczność.
Wymaga treningu: Tak.
Klasy: Wszystkie.

Postać posiadająca umiejętność Upadania na wysokim poziomie potrafi zwinnie unikać ataków, zawsze trafiając na bezpieczne miejsce. Za każdym razem, gdy przeciwnicy mają okazję do ataku, postać będzie musiała wykonać test Upadania o ST 15. Jeżeli jej się uda, uniknie ataku. Ponadto za każde pięć poziomów tej umiejętności (nie licząc premii za Zręczność) postać otrzymuje premię +1 do KP.
Test: gdy postać się porusza i przeciwnicy mają okazję do ataku, należy wykonać test Upadania o ST 15, aby go uniknąć.
Użycie: Automatyczne.


Wycena [SoU]

Cecha: Inteligencja.
Wymaga szkolenia: Nie.
Klasy: Wszystkie.

Im wyższy poziom tej umiejętności, tym lepszą cenę otrzyma twoja postać przy sprzedawaniu i kupowaniu różnych towarów.

Test: postać wykonuje test porównawczy przeciwko umiejętności Wyceny kupca. Jeżeli zwycięży kupiec, postać będzie musiała zapłacić więcej. Jeżeli wygra postać, dostępne dla niej będą niższe ceny. Ceny w sklepie są ustalane podczas pierwszej wizyty i nie zmienią się, chyba że zmieni się poziom umiejętności Wyceny postaci gracza lub kupca.
Użycie: Automatyczne w sklepach.


ZROZUMIENIE ZWIERZĄT

Cecha: charyzma.
Klasy: druid i łowca.
Bez wyszkolenia: nie.

Udany test umożliwia postaci zauroczenie lub zdominowanie zwierzęcia.
Test: Zwierzęta i monstrualne zwierzęta mają ST równy 20 + kostka wytrzymałości zwierzęcia. Bestie zwykłe i magiczne mają ST 24 + kostka wytrzymałości zwierzęcia. Udany test oznacza zauroczenie zwierzęcia; gdy wynik testu przekracza ST o sześć lub więcej, zwierzę zostaje zdominowane.

Cechy specjalne: Jeśli wynik testu będzie niższy od ST o 5 lub więcej, wtedy zwierzę stanie się wrogie.

Użycie: Uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na wybranym zwierzęciu. Zwierzętami zdominowanymi można kierować jak pomocnikami. Zauroczenie lub dominacja będzie utrzymywać się przez 1 rundę na każdy poziom używającego umiejętności.


KONCENTRACJA

Cecha: kondycja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.
Test koncentracji jest przeprowadzany zawsze wtedy, gdy postać zostanie rozproszona podczas rzucania czaru. Jest też wykorzystywany, gdy postać stara się uniknąć skutków umiejętności prowokacji.

Test: ST jest równy 10 plus odniesione obrażenia plus poziom rzucanego zaklęcia. Rzucający otrzymuje przy teście karę -4, jeśli czaruje w odległości do trzech metrów od wroga.

Użycie: automatyczne.


ROZBRAJANIE PUŁAPEK

Cecha: inteligencja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.

Umiejętność umożliwia wykonanie różnych operacji na pułapce.

Test: istnieją cztery operacje o coraz większym stopniu trudności, które można wykonać na pułapce. Podstawowy ST jest określany w oparciu o stopień trudności danej pułapki i stopień trudności operacji. Umiejętność rozbrajania pułapek jest wykorzystywana przy: badaniu pułapki w celu ustalenia trudności jej rozbrojenia (podstawowy ST-7), oznakowaniu pułapki, aby inni członkowie drużyny mogli ją ominąć (podstawowy ST-5), zdemontowania pułapki (podstawowy ST+10) lub jej rozbrojenia (podstawowy ST).

Cechy specjalne: pułapki o ST 25 lub większym mogą być rozbrajane wyłącznie przez łotrzyków. Dysponując umiejętnością zakładania pułapek na poziomie 5 lub wyższym, postać otrzymuje przy testach rozbrajania premię współgrania +2. Umiejętności rozbrajania i zakładania pułapek można uważać za składowe umiejętności D&D “Unieszkodliwianie urządzeń”.

Użycie: w okrągłym menu wykrytej pułapki pojawiają się opcje „Oceń”, „Oznakuj”, „Rozbrój” i „Zdemontuj”.


DYSCYPLINA

Cecha: siła.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Udany test umożliwia postaci przeciwstawienie się skutkom każdego atutu bojowego (rozbrojenie, precyzyjne trafienie, ogłuszenie lub powalenie).

Test: ST jest równy wynikowi rzutu ataku przeciwnika.

Użycie: automatyczne.

Uwaga: Dyscyplina jest umiejętnością z Neverwinter Nights. Nie stanowi elementu systemu Dungeons & Dragons, ale jest niezbędną częścią technologii Aurora Engine.


LECZENIE

Cecha: mądrość
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Dzięki tej umiejętności postać może regenerować punkty wytrzymałości oraz leczyć zatrucia i choroby, używając apteczki.

Test: postać musi uzyskać wynik wyższy niż ST trucizny lub choroby. W przypadku powodzenia cel zostaje uleczony i odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej wynikowi rzutu umiejętności plus wszystkie modyfikatory. Jeśli cel nie jest zatruty ani chory, i tak odzyskuje odpowiednią liczbę punktów wytrzymałości.

Użycie: Uaktywnij apteczkę i kliknij na rannym.


UKRYWANIE SIĘ

Cecha: zręczność
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Umożliwia postaci ukrywanie się przed wrogami.

Test: Po ukryciu się jest wykonywany rzut przeciwko wynikowi testu spostrzegawczości przeciwnika z uwzględnieniem wszystkich kar dla postaci, wynikających z noszenia zbroi. Sukces oznacza, że przeciwnik pozostanie nieświadomy obecności postaci, przechodząc obok niej lub postaci, która go mija. Bohater nie może podejmować testu ukrywania się, jeśli znajduje się w polu widzenia jakiejkolwiek inteligentnej istoty nie należącej do drużyny.

Cechy specjalne: ukrywanie się i skradanie się są połączone w tryb krycia się. Ruch w trybie krycia się jest wolniejszy niż normalnie. Noszenie zbroi lub używanie pochodni zmniejsza szansę udanego użycia tej umiejętności, natomiast słabe oświetlenie - zwiększa. Postać trudniej zauważyć, gdy stoi ona nieruchomo i/lub jest niewielka.

Użycie: tryb krycia się.


NASŁUCHIWANIE

Cecha: mądrość.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Nasłuchiwanie umożliwia postaci zauważenie istot kryjących się w pobliżu.

Test: rezultat nasłuchiwania zależy od jego testu przeciwko wynikowi testu skradania się przeciwnika. Udany test czyni przeciwnika widocznym i umożliwia postaci wzięcie go na cel.

Cechy specjalne: stanie nieruchomo daje premię +5 nasłuchiwania. Postać z atutem czujności otrzymuje premię współdziałania +2 do testów nasłuchiwania. Łowcy otrzymują premię nasłuchiwania przeciwko swym wrogom rasowym. Elfy, gnomy i niziołki otrzymują premię rasową +2 do testów nasłuchiwania. Pół-elfy otrzymują premię rasową +1.

Użycie: tryb wykrywania.


WIEDZA

Cecha: inteligencja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Wiedza umożliwia postaci identyfikowanie nieznanych magicznych przedmiotów.

Test: wykonywany jest rzut przeciwko wartości niezidentyfikowanego przedmiotu w celu określenia magicznych cech, jakie przedmiot może mieć.

Cechy specjalne: bardowie identyfikują przedmioty łatwiej niż inne klasy. Różne zaklęcia i przedmioty mogą zapewniać premie wiedzy. Wiedza jest elementem umiejętności „wiedza” Dungeons & Dragons.

Użycie: automatycznie podczas badania przedmiotu.


SKRADANIE SIĘ

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Postać może podkraść się do wroga.

Test: ST to wynik testu nasłuchiwania przeciwnika. Jeśli test się uda, przeciwnik będzie nieświadomy poruszania się postaci.

Cechy specjalne: ukrywanie się i skradanie się są połączone w tryb krycia się. Ruch w trybie krycia się jest wolniejszy niż normalnie. Noszenie zbroi lub używanie pochodni zmniejsza szansę udanego użycia tej umiejętności, natomiast słabe oświetlenie - zwiększa.

Użycie: tryb krycia się.


OTWIERANIE ZAMKÓW

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.

Dzięki tej umiejętności postać może wchodzić do zamkniętych pomieszczeń oraz otwierać zamknięte pojemniki.

Test: ST jest wyznaczany w oparciu o poziom trudności zamka. Udany test oznacza otwarcie zamka.

Cechy specjalne: wytrych może zapewnić różne premie przy próbie otwarcia zamka, lecz zostanie zniszczony niezależnie od wyniku testu.

Użycie: uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na zamkniętym obiekcie.


PAROWANIE

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Parowanie ciosów oznacza zablokowanie ataku, a niekiedy umożliwia zadziwiający kontratak. umiejętność ta jest jednym z elementów walki obronnej. Pozwala postaci na całkowite skupienie się na obronie podczas walki wręcz.

Test: ST to zmodyfikowany rzut ataku otrzymywanego ciosu. Udane parowanie oznacza całkowite uniknięcie obrażeń. Postać może parować tylko tyle ciosów, ile sama może przeprowadzić ataków.

Cechy specjalne: jeśli parowanie jest udane, a różnica między wynikiem rzutu a ST wynosi co najmniej 10 punktów, następuje kontratak, czyli dodatkowy atak broniącego się na przeciwnika, który zadał sparowany cios.

Użycie: uaktywnij tryb parowania. Postać pozostanie w tym trybie do chwili przełączenia na inny. Uwaga: Parowanie jest umiejętnością z Neverwinter Nights. Nie stanowi elementu systemu Dungeons & Dragons, ale jest niezbędna częścią technologii Aurora Engine.


AKTORSTWO

Cecha: charyzma.
Klasy: bard.
Bez wyszkolenia: tak.

Dzięki aktorstwu bard może wykonywać swoją pieśń, zwiększającą umiejętności bojowe sojuszników i ich odporność na oddziaływanie na umysł. Aktorstwo ma podstawowe znaczenie dla każdego barda, który chce mieć możliwość wykonywania swej pieśni.

Test: brak. Im wyższy poziom umiejętności, tym lepsza pieśń barda.

Użycie: Uaktywnij umiejętność, a sojusznicy znajdujący się w promieniu 10 metrów od śpiewającego odczują wpływ pieśni.


PERSWAZJA (DYPLOMACJA)

Cecha: charyzma.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Podczas rozmowy postać ma możliwość nakłonienia rozmówcy do zdradzenia dodatkowych informacji lub do przekazania dodatkowych skarbów.

Test: ST zależy od PN, z którą postać rozmawia.

Cechy specjalne: umiejętność dyplomacji dzieli się w Neverwinter Nights na dwie składowe, perswazję i prowokację.

Użycie: używana podczas rozmowy.


KRADZIEŻ KIESZONKOWA

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.

Umiejętność ta umożliwia postaci wyjmowanie przedmiotów z ekwipunku innej osoby.

Test: kradzież odbywa się w dwóch etapach. Najpierw przedmiot musi zostać uzyskany, a potem okradany może zauważyć kradzież. Podstawowy ST na potrzeby kradzieży wynosi 20 dla istot przyjaznych lub neutralnych i 30 dla wrogich. Na wynik tego testu wpływają kary za pancerz. Istota okradana wykonuje test spostrzegawczości przeciwko wynikowi testu kradzieży kieszonkowej twojej postaci. Wrogie istoty otrzymują premię +10 do spostrzegawczości. Jeśli test przeciwny jest udany, okradany zauważa próbę kradzieży. PN, która zauważa, że jest okradana, staje się wroga; natomiast gracz, którego postać stała się celem nieudanej kradzieży, zostanie o tym poinformowany. Jeśli z drugiej strony oba testy są udane dla twojej postaci, następuje niezauważona kradzież.

Użycie: uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na odpowiednim celu.


PRZESZUKIWANIE

Cecha: inteligencja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Służy do wykrywania pułapek.

Test: wykrycie pułapki wymaga testu wobec ST pułapki, na który składają się poziom umiejętności zakładania pułapek (istoty, która pułapkę założyła) plus siła pułapki. Tylko łotrzykowie potrafią wykrywać pułapki o ST wyższym niż 25.

Cechy specjalne: zasięg przeszukiwania pasywnego wynosi 1,5 metra, zaś aktywnego - 3 metry. Elfy i krasnoludowie otrzymują premię rasową +2 do przeszukiwania. Pół-elfy otrzymują premię rasową +1.


ZAKŁADANIE PUŁAPEK

Cecha: zręczność.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.

Postać może zakładać pułapki.

Test: w chwili użycia zestawu pułapkowego, znajdującego się w plecaku, wykonywany jest rzut wobec ST ustalanego w oparciu o siłę pułapki.

Cechy specjalne: 5 lub wyższy poziom umiejętności rozbrajania pułapek zapewnia premię współdziałania +2 w testach zakładania pułapek. Pułapki założone przez postać są widoczne dla wszystkich członków drużyny. Umiejętności rozbrajania i zakładania pułapek można uważać za elementy umiejętności unieszkodliwiania urządzeń w Dungeons & Dragons.

Widowiskowa porażka: jeśli wynik rzutu jest niszy od ST o 10 lub więcej, zakładana pułapka zostaje uruchomiona. Może to nastąpić jedynie przy zakładaniu pułapki podczas walki.

Użycie: użyj posiadanego zestawu pułapkowego. W miejscu założenia pułapki pojawi się na ziemi ikona widoczna dla ciebie i pozostałych członków twojej drużyny.


CZAROZNAWSTWO

Cecha: inteligencja.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: nie.

Czaroznawstwo służy do identyfikowania zaklęć i rzucania przeciwzaklęć.

Test: udany test oznacza, że twoja postać zidentyfikowała zaklęcie rzucane przez przeciwnika. ST tego testu wynosi 15 plus poziom zaklęcia. Ponadto za każde 5 poziomów tej umiejętności postać otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przeciwko zaklęciom.

Cechy specjalne: wyspecjalizowany czarodziej otrzymuje premię +2 w przypadku identyfikowania zaklęcia ze swojej szkoły. Ponadto udany test czaroznawstwa jest niezbędny w przypadku przeciwzaklęcia. Wyspecjalizowany czarodziej otrzymuje karę -5 w przypadku identyfikowania zaklęcia ze szkoły dla niego niedozwolonej.

Użycie: testy czaroznawstwa są przeprowadzane automatycznie za każdym razem, gdy ktoś w pobliżu rzuca zaklęcie.


SPOSTRZEGAWCZOŚĆ

Cecha: mądrość.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Udany test tej umiejętności może ujawnić istoty ukryte.

Test: ST jest wyznaczana w oparciu o test ukrywania się istoty ukrytej.

Cechy specjalne: atut czujności zapewnia premię współdziałania +2 do spostrzegawczości. łowcy otrzymują premię nasłuchiwania przeciwko swym wrogom rasowym. Elfy, gnomy i niziołki otrzymują premię rasową +2 do testów nasłuchiwania. Pół.-elfy otrzymują premię rasową +1.

Użycie: tryb wykrywania.


PROWOKACJA (DYPLOMACJA)

Cecha: charyzma.
Klasy: wszystkie.
Bez wyszkolenia: tak.

Umiejętność ta jest używana do sprowokowania u ofiary chwilowej utraty czujności.

Test: ST to test koncentracji, przeprowadzany przez ofiarę przeciwko testowi umiejętności prowokacji u twojej postaci. Jest uważany za atak. Jeśli jest udany, przeciwnik otrzymuje na pięć rund karę klasy pancerza równą różnicy między rzutem prowokacji a jego rzutem obronnym (maks. -6). Ponadto ma też 30% szans na zepsucie zaklęcia.

Cechy specjalne: Kary wynikające z prowokacji nie sumują się. Umiejętność dyplomacji dzieli się w Neverwinter Nights na dwie składowe: perswazję i prowokację.

Użycie: Uaktywnij umiejętność, a potem kliknij na odpowiedniej istocie.


UŻYWANIE MAGICZNYCH URZĄDZEŃ

Cecha: charyzma.
Klasy: bard i łotrzyk.
Bez wyszkolenia: nie.

Udany test zapewnia dostęp do właściwości magicznych danego urządzenia, tak jakby postać miała odpowiednią klasę, rasę lub charakter.

Test: gdy postać usiłuje użyć przedmiotu zakazanego dla danej klasy, ST tego testu jest wyznaczany w oparciu o wartość przedmiotu. W przypadku przedmiotu zakazanego dla danej rasy ST wzrasta o 5, a zakazanego dla danego charakteru - o 10.

Użycie: umiejętność jest stosowana automatycznie, gdy tylko postać stara się użyć przedmiotu, którego normalnie nie mogłaby użyć.



© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Postacie w Nw...
   Bronie od Mar...
   Zaklęcia Czar...
   Bronie (Zwykł...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.015938 sek. pg: