..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Zaklęcia Barda



POZIOM 0

Leczenie Powierzchownych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 4 punkty obrażeń. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Oszołomienie:
Jeśli ofiara ma 5 Kostek lub mniej, zostaje oszołomiona na 2 rundy.

Światło:
Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar wokół.

Odporność:
Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.


POZIOM 1

Zauroczenie Osoby:
Reputacja czarodzieja poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.

Leczenie Lekkich Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Śliskość:
Warstwa śliskiego oleju i tłuszczu pokrywa obszar działania czaru. Każda istota na tym obszarze może się przewrócić lub zmniejszeniu ulegnie jej prędkość ruchu.

Identyfikacja:
Przez dwie rundy od chwili rzucenia tego czaru rzucająca go osoba otrzymuje premię 10+1 na poziom do testów na umiejętność Wiedza.

Mniejsze Rozproszenie:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

Ochrona przed Określonym Charakterem:
Podczas rzucania tego czaru, rzucający określa przed jakim charakterem chce być chroniony, złym czy dobrym. Uzyskuje premię ochronną +2 do KP, +2 do rzutów obronnych i odporność na wszelkie czary i moce mentalne istot o wybranym charakterze.

Przerażenie:
Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 za morale do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych.

Uśpienie:
Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej Kostkach są odporne na ten czar.

Przywołanie Istoty I:
Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 2

Oślepienie/Głuchota:
Ofiara staje się ślepa i głucha.

Siła Byka:
Siła osoby pod wpływem tego zaklęcia wzrasta o 1k4+1.

Kocia Zwinność:
Zręczność istoty pod wpływem tego czaru rośnie o 1k4+1.

Jasny Umysł:
Ten czar usuwa efekty zaklęć Uśpienie, Zamęt, Ogłuszenie i Zauroczenie, a także chroni przed tymi zaklęciami, dopóki czar Jasnego Umysłu nie przestanie działać. Osoba chroniona tym czarem otrzymuje punkt obrażeń za każdy usunięty efekt wrogiego zaklęcia.

Leczenie Średnich Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Ciemność:
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności. Przez taką magiczną ciemność można patrzeć tylko dzięki Ultrawizji.

Majestat Orła:
Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar rośnie o 1k4+1.

Lisia Przebiegłość:
Inteligencja istoty poddanej działaniu tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

Oblicze Ducha:
Osobę, która rzuciła czar, spowija widmowa poświata, która daje odporność na obrażenia 5/+1, chroni przed wszystkimi czarami 0 i 1 poziomu, a także daje 10% osłonę.

Unieruchomienie Osoby:
Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru.

Niewidzialność:
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się widoczna i czar Niewidzialności pryska.

Mądrość Sowy:
Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie tymczasowo o 1k4+1.

Zobaczenie Niewidzialnego:
Ten czar pozwala zauważyć wszystkie niewidzialne istoty.

Cisza:
Ten czar tworzy strefę ciszy wokół wybranej istoty, co uniemożliwia rzucanie zaklęć wymagających werbalnych komponentów. Jeśli czar ten rzuca się na osobę, która się mu nie opiera, nie trzeba wykonywać rzutów obronnych ani testów odporności na czary.

Uderzenie Dźwięku:
Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 1k8 obrażeń i muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli albo zostaną ogłuszone na 2 rundy.

Przywołanie Istoty II:
Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 3

Nałożenie Klątwy:
Nałożenie Klątwy obniża wszystkie cechy ofiary o 2.

Zauroczenie Potwora:
Reputacja czarodzieja poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.

Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie:
Podczas działania tego czaru, istota zyskuje premię +10 do wszystkich testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania.

Zamęt:
Istoty pod wpływem Zamętu poruszają się w losowym kierunku, atakują przypadkowe cele lub po prostu stoją bezczynnie.

Leczenie Poważnych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Rozproszenie Magii:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Strach:
Istoty poddane działaniu tego czaru ogarnia bezrozumny strach, który uniemożliwia jakiekolwiek racjonalne działanie. Ofiary zaklęcia uciekają od każdego, kogo nie uważają za sojusznika.

Wykrycie Pułapek:
Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.

Przyspieszenie:
Istota, na którą rzucono ten czar, zyskuje premię +4 za uniki do KP, 1 dodatkową akcję na rundę (co pozwala wykonać dodatkowy atak lub rzucić czar), a prędkość ruchu wzrasta o połowę.

Kula Niewidzialności:
Czarodziej tworzy wokół siebie strefę niewidzialności, która przemieszcza się wraz z nim. Kula czyni niewidzialnymi tylko jego i jego towarzyszy. Osoby ukryte tym czarem mogą się wzajemnie normalnie widzieć. Kto opuści Kulę, staje się widoczny.

Magiczny Krąg Ochrony Przed Charakterem:
W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce mentalne używane przez istoty o wybranym charakterze.

Zdjęcie Klątwy:
Z osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.

Uleczenie Choroby:
Osoba, na którą rzucono ten czar, zostaje uleczona z wszelkich chorób.

Spowolnienie:
Wszyscy wrogowie na obszarze działania zostają magicznie spowolnieni. Ich prędkość ruchu zmniejsza się o połowę, ponadto tracą 1 atak co rundę.

Przywołanie Istoty III:
Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 4

Leczenie Krytycznych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 4k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom kapłana (maksymalnie +20). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Odesłanie:
Wszystkie znajdujące się obszarze działania czaru i należące do wrogich czarodziei i kapłanów przywołane istoty, zwierzęcy towarzysze i chowańce zostają odesłane.

Dominacja, Osoba:
Wybrana osoba tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarodzieja.

Unieruchomienie Potwora:
Wybrany potwór zostaje unieruchomiony na czas działania tego czaru.

Ulepszona Niewidzialność:
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się ledwo zauważalna, więc wrogowie mogą ją wykryć, ale nadal zachowuje 50% osłonę.

Znajomość Legend:
Ten czar daje rzucającemu premię 10 +1 / 2 poziomy do testów Wiedzy.

Neutralizacja Trucizny:
Czar ten likwiduje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.

Przywołanie Istoty IV:
Rzucający czar przywołuje strasznego pająka, który staje się jego wiernym sługą.

Okrzyk Bojowy:
Bard wydaje mrożący krew w żyłach okrzyk i uzyskuje premię +2 do rzutów ataku i obrażeń. Wrogowie zostają porażeni strachem.


POZIOM 5

Niematerialne Oblicze:
Czarodzieja spowija widmowa poświata, która zapewnia ochronę przed obrażeniami 20/+3, całkowicie chroni go przed czarami 2 lub niższego poziomu, a także daje 25% osłonę.

Większe Rozproszenie:
Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Uzdrawiający Krąg:
Każdy sojusznik na obszarze działania czaru zostaje uleczony z 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego. Czar ten działa odwrotnie na nieumarłych, każdy nieumarły który znajdzie się w Uzdrawiającym Kręgu otrzymuje 1k8 obrażeń +1/poziom.

Zamglony Umysł:
Ten czar tworzy obłok błękitnej mgły. Mgła przytłumia siłę woli. Każdy, komu nie uda się odparcie czaru, otrzymuje modyfikator -10 do Siły Woli w testach przeciw czarom mentalnym. Ten modyfikator działa do chwili, gdy istota znajduje się w obłoku mgły oraz 2k6 rund po jej opuszczeniu.

Przywołanie Istoty V:
Rzucający czar przywołuje strasznego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 6

Ochrona przed Energią:
Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 40/- przeciw wszelkim rodzajom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 60 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Lodowa Nawałnica:
Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna. Lodowa Nawałnica zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od zimna na 3 poziomy rzucającego czar.

Grupowe Przyspieszenie:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania czaru mogą wykonać dodatkową akcję na rundę (może to być dodatkowy atak lub rzucenie czaru), a ich prędkość ruchu zwiększa się o połowę.

Przywołanie Istoty VI:
Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.
komentarz[37] |

Komentarze do "Zaklęcia Barda"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Postacie w Nw...
   Bronie od Mar...
   Zaklęcia Czar...
   Bronie (Zwykł...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.066447 sek. pg: