..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Atuty maga



Ciche zaklęcie

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1-go poziomu.
Opis: ciche zaklęcia rzuca się bez potrzeby korzystania z werbalnego składnika.
Używanie: wyciszone zaklęcie zajmuje miejsce zaklęcia o jeden poziom wyższego.


Magia w walce

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać potrafi posługiwać się czarami w walce i nie otrzymuje normalnej kary -4 do testów Koncentracji za obecność przeciwnika w promieniu trzech metrów.
Użycie: Automatyczne.


Magiczna penetracja

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Umiejętność rzucania zaklęć pierwszego poziomu.
Opis: Postać rzucająca zaklęcia, która posiada ten atut, uzyskuje przy testach na pokonanie odporności stworzenia na zaklęcia premię +2 do swojego poziomu.
Użycie: Automatyczne.


Maksymalizacja zaklęcia

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 3-go poziomu.
Opis: atut ten sprawia, że wszystkie liczbowe parametry zaklęcia, obrażenia, liczba celów, itd., uzyskują maksymalne wartości.
Używanie: zmaksymalizowane zaklęcie zajmuje miejsce czaru o trzy poziomy wyższego. Rzuty obronne i odpieranie (kiedy na przykład rzucone zostanie Rozproszenie Magii) nie zostają zmienione.


Mistyczna Obrona (Iluzje) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Nekromancja) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Odrzucanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Poznanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Przemiany) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Sprowadzanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Wywoływanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Zaklinanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Oburęczność

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr. 15+.
Wymagany do: udoskonalonej walki dwiema broniami.
Opis: w przypadku walki dwiema broniami, atut ten zmniejsza o 4 karę do trafienia bronią trzymaną w drugiej ręce.
Używanie: automatyczne podczas walki dwiema broniami. Łowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.


Odbijanie strzał

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr.13+, Ulepszona walka bez broni.
Opis: postać raz na rundę może podjąć próbę odbicia lecącego w jej stronę pocisku. Traktuje się to jak rzut obronny na Refleks o stopniu trudności 20.
Używanie: automatyczne, chyba, że postać zostanie zaskoczona. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 2-gim poziomie.


Przedłużenie Zaklęcia

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1-go poziomu.
Opis: czas działania przedłużonych zaklęć zostaje podwojony.
Używanie: przedłużone zaklęcie zajmuje miejsce czaru z poziomu wyższego o jeden.
Uwaga: atut ten nie działa na zaklęcia, które mają natychmiastowy, bądź trwały czas działania.


Przyspieszenie Zaklęcia

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 4-go poziomu.
Opis: przyspieszone zaklęcie można rzucić od razu, sprawiając, że staje się odporne na wszelkie formy przeciwdziałania. Przyspieszone zaklęcie rzuca się jako wolną akcję i w przeciągu tej rundy można podjąć kolejne działanie - może to być nawet rzucenie kolejnego czaru. W ciągu rundy można rzucić tylko jedno przyspieszone zaklęcie.
Używanie: przyspieszone zaklęcia zajmują miejsce czarów o cztery poziomy wyższych.


Przywołanie Chowańca

Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: czarodziej lub czarownik 1-go poziomu.
Opis: postać posiadająca ten atut może raz dziennie wezwać chowańca. Jeśli jednak taki chowaniec zginie, postać otrzyma 1k6 punktów obrażeń, a chowańca będzie można przyzwać ponownie następnego dnia.
Używanie: po wybraniu.


Talent magiczny (Iluzje)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Nekromancja)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Odrzucanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Poznanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Przemiany)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Sprowadzanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Wywoływanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Zaklinanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Używanie broni (bronie bojowe)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten pozwala walczyć wszystkimi broniami bojowymi: toporami, dwuręcznymi toporami, dwuręcznymi mieczami, halabardami, toporkami, ciężkimi korbaczami, lekkimi korbaczami, lekkimi młotami, długimi łukami, długimi mieczami, rapierami, sejmitarami, krótkimi mieczami, krótkimi łukami, toporkami do rzucania i młotami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: barbarzyńcy, wojownicy, paladyni i łowcy potrafią posługiwać się wszystkimi broniami bojowymi.

Używanie broni (bronie czarodzieja)

Rodzaj atutu: specjalny.
Wymagania: czarodziej 1-go poziomu.
Opis: atut ten pozwala korzystać z maczug, sztyletów, lekkich, ciężkich kusz i kijów.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: wszyscy czarodzieje rozpoczynają grę posiadając ten atut, ale mogą się nauczyć posługiwania inną bronią.


Używanie broni (bronie proste)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: ten atut umożliwia posługiwanie się następującymi prostymi broniami: maczugami, sztyletami, buławami, sierpami, włóczniami, morgenszternami, kijami, lekkimi i ciężkimi kuszami, strzałkami i procami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: wszystkie postacie poza druidami, mnichami i czarodziejami potrafią posługiwać się prostymi broniami. Czarodziej może na pewien czas uzyskać ten atut za pomocą zaklęcia Przemiana Tensera.


Używanie broni (broń egzotyczna)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowy atak +1 lub więcej.
Opis: atut ten pozwala posługiwać się wszystkimi rodzajami broni egzotycznej: mieczami półtoraręcznymi, upiornymi buławami, podwójnymi toporami, kamami, katanami, kukri, kosami, szurikenami i podwójnymi mieczami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: automatyczne.


Walka dwiema broniami

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: ulepszonej walki dwiema broniami.
Opis: postać posiadająca ten atut otrzymuje mniejsze kary do trafienia walcząc dwiema broniami. Normalna kara to -6 do pierwszej ręki i -10 do drugiej. Dla postaci, która ma ten atut zostają one zmniejszone odpowiednio do -4 i -8. Posiadanie oburęczności jeszcze bardziej zmniejsza karę dla drugiej broni o 4 (-4/-4). Najlepsze wyniki można uzyskać, jeśli w drugiej ręce trzymana jest lekka broń, co prowadzi do dalszego zmniejszenia kar o 2 (-2/-2). Łowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Używanie: automatyczne podczas walki.


Większa Magiczna Penetracja [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Magiczna Penetracja.
Opis: Postać uzyskuje premię +4 do testów poziomu rzucającego przy próbach pokonania odporności na magię stworzenia, na które skierowano czar.
Użycie: Automatyczne.


Większy Talent Magiczny (Iluzje) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Nekromancja) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Odrzucanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Poznanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Przemiany) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Przywoływanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Wywoływanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Zaklinanie) [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Wzmocnienie zaklęcia

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 2-go poziomu.
Opis: Wszystkie zmienne, liczbowe efekty wzmocnionego zaklęcia zostają zwiększone o 50%. Wzmocniony czar zadaje o 50% większe obrażenia, ma o 50% większy zasięg, itd. Wzmocnienie nie zwiększa czasu działania zaklęć.
Używanie: wzmocnione zaklęcie zajmuje miejsce czaru o dwa poziomy wyższego. Rzuty obronne i odpieranie (kiedy na przykład rzucone zostanie Rozproszenie Magii) nie zostają zmienione.


Zaklęcie bez gestów

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1-go poziomu.
Opis: takie zaklęcia można rzucać bez konieczności wykonywania żadnych gestów. Wszelkie kary wynikające ze stosowania pancerzy przestają mieć znaczenie, jeśli zaklęcie zostało przygotowane w oparciu o ten atut.
Używanie: zaklęcia rzucane bez gestów zajmują miejsce o jeden poziom wyższe niż normalnie.
komentarz[33] |

Komentarze do "Atuty - Mag"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Postacie w Nw...
   Bronie od Mar...
   Zaklęcia Czar...
   Bronie (Zwykł...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.060643 sek. pg: