..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Atuty kleryka



Boska Potęga [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Odpędzanie Nieumarłych, Cha 13+, Si 13+, Potężny Atak.
Opis: Postać może poświęcić jedną ze swych prób odpędzania nieumarłych, aby dodać swoją premię z Charyzmy do zadawanych obrażeń przez liczbę rund odpowiadającą wysokości tej premii.
Użycie: Po wybraniu.


Boska Tarcza [SoU]

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Odpędzanie Nieumarłych, Cha 13+, Si 13+, Potężny Atak.
Opis: Postać może poświęcić jedną ze swych prób odpędzania nieumarłych, aby dodać swoją premię z Charyzmy do swojej klasy pancerza, na liczbę rund odpowiadającą wysokości tej premii.
Użycie: Po wybraniu.


Oburęczność

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr. 15+.
Wymagany do: udoskonalonej walki dwiema broniami.
Opis: w przypadku walki dwiema broniami, atut ten zmniejsza o 4 karę do trafienia bronią trzymaną w drugiej ręce.
Używanie: automatyczne podczas walki dwiema broniami. Łowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.


Odbijanie strzał

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr.13+, Ulepszona walka bez broni.
Opis: postać raz na rundę może podjąć próbę odbicia lecącego w jej stronę pocisku. Traktuje się to jak rzut obronny na Refleks o stopniu trudności 20.
Używanie: automatyczne, chyba, że postać zostanie zaskoczona. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 2-gim poziomie.


Odpędzanie Nieumarłych

Rodzaj atutu: Klasowy.
Wymagania: Kapłan 1. lub paladyn 3. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut może zmusić nieumarłych do ucieczki. Ze zdolności tej można korzystać trzy razy dziennie plus modyfikator Charyzmy kapłana. Liczbę odpędzonych nieumarłych określa się na podstawie poziomu kapłana i jego modyfikatora Charyzmy.
Użycie: Po wybraniu. Jeśli kapłan ma dwukrotnie większy poziom, niż wynosi liczba kostek nieumarłego, to zostaje on od razu zniszczony.


Przyspieszenie Zaklęcia

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 4-go poziomu.
Opis: przyspieszone zaklęcie można rzucić od razu, sprawiając, że staje się odporne na wszelkie formy przeciwdziałania. Przyspieszone zaklęcie rzuca się jako wolną akcję i w przeciągu tej rundy można podjąć kolejne działanie - może to być nawet rzucenie kolejnego czaru. W ciągu rundy można rzucić tylko jedno przyspieszone zaklęcie.
Używanie: przyspieszone zaklęcia zajmują miejsce czarów o cztery poziomy wyższych.


Talent magiczny (Iluzje)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Nekromancja)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Odrzucanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Poznanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Przemiany)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Sprowadzanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Wywoływanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Zaklinanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Ulepszone Odpędzanie

Rodzaj atutu: specjalny.
Wymagania: dostępny wyłącznie dla kapłanów i paladynów.
Opis: ta pochodząca od bogów zdolność pozwala odpędzać nieumarłych dodatkowe sześć razy dziennie.
Używanie: automatyczne.


Używanie broni (bronie bojowe)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten pozwala walczyć wszystkimi broniami bojowymi: toporami, dwuręcznymi toporami, dwuręcznymi mieczami, halabardami, toporkami, ciężkimi korbaczami, lekkimi korbaczami, lekkimi młotami, długimi łukami, długimi mieczami, rapierami, sejmitarami, krótkimi mieczami, krótkimi łukami, toporkami do rzucania i młotami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: barbarzyńcy, wojownicy, paladyni i łowcy potrafią posługiwać się wszystkimi broniami bojowymi.


Używanie broni (bronie proste)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: ten atut umożliwia posługiwanie się następującymi prostymi broniami: maczugami, sztyletami, buławami, sierpami, włóczniami, morgenszternami, kijami, lekkimi i ciężkimi kuszami, strzałkami i procami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: wszystkie postacie poza druidami, mnichami i czarodziejami potrafią posługiwać się prostymi broniami. Czarodziej może na pewien czas uzyskać ten atut za pomocą zaklęcia Przemiana Tensera.


Używanie broni (broń egzotyczna)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowy atak +1 lub więcej.
Opis: atut ten pozwala posługiwać się wszystkimi rodzajami broni egzotycznej: mieczami półtoraręcznymi, upiornymi buławami, podwójnymi toporami, kamami, katanami, kukri, kosami, szurikenami i podwójnymi mieczami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: automatyczne.


Używanie tarczy

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać posiadająca ten atut odbyła szkolenie niezbędne do poprawnego posługiwania się tarczą.
Używanie: wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.


Używanie zbroi (ciężka)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Używanie Zbroi (lekka) i Używanie Zbroi (średnia).
Opis: ten atut daje wiedzę o tym, jak skutecznie korzystać z ciężkich pancerzy.
Używanie: automatyczne. Wojownicy, paladyni i kapłani otrzymują ten atut za darmo.


Używanie zbroi (lekka)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: używanie zbroi (średnia).
Opis: ten atut zapewnia wiedzę o tym, jak skutecznie wykorzystywać w walce lekkie pancerze.
Używanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.


Używanie zbroi (średnia)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: używanie zbroi (lekka).
Wymagany do: używanie zbroi (ciężka).
Opis: ten atut zapewnia wiedzę o tym, jak skutecznie wykorzystywać w walce średnie pancerze.
Używanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.


Walka dwiema broniami

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: ulepszonej walki dwiema broniami.
Opis: postać posiadająca ten atut otrzymuje mniejsze kary do trafienia walcząc dwiema broniami. Normalna kara to -6 do pierwszej ręki i -10 do drugiej. Dla postaci, która ma ten atut zostają one zmniejszone odpowiednio do -4 i -8. Posiadanie oburęczności jeszcze bardziej zmniejsza karę dla drugiej broni o 4 (-4/-4). Najlepsze wyniki można uzyskać, jeśli w drugiej ręce trzymana jest lekka broń, co prowadzi do dalszego zmniejszenia kar o 2 (-2/-2). Łowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Używanie: automatyczne podczas walki.
komentarz[25] |

Komentarze do "Atuty - Kleryk"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Bronie od Mar...
   Postacie w Nw...
   Bronie (Zwykł...
   Zaklęcia Czar...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019806 sek. pg: