..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Zaklęcia Kapłana



POZIOM 0

Leczenie Powierzchownych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 4 punkty obrażeń. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Światło:
Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar wokół.

Odporność:
Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Cnota:
Dotknięta istota zyskuje 1 tymczasowy Punkt Wytrzymałości.


POZIOM 1

Błogosławieństwo:
Sojusznicy na obszarze działania zyskują premię +1 do rzutów ataku i obrażeń, a także +1 do Siły Woli w testach na odparcie strachu.

Leczenie Lekkich Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Zagłada:
Ofiara tego zaklęcia ma pogorszone o 2 rzuty ataku, obrażeń, rzuty obronne, testy na Zdolności i umiejętności.

Ochrona Przed Określonym Charakterem:
Podczas rzucania tego czaru, rzucający określa przed jakim charakterem chce być chroniony, złym czy dobrym. Uzyskuje premię ochronną +2 do KP, +2 do rzutów obronnych i odporność na wszelkie czary i moce mentalne istot o wybranym charakterze.

Przełamanie Strachu:
Na obszarze zaklęcia usuwane są wszystkie efekty działania strachu. Podczas trwania tego zaklęcia cel otrzymuje również premię +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom wywołującym strach.

Sanktuarium:
Wrogie istoty ignorują całkowicie obecność kapłana przez czas działania tego czaru.

Przerażenie:
Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 za morale do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych.

Przywołanie Istoty I:
Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 2

Pomoc:
Osoba chroniona tym zaklęciem uzyskuje premię +1 do rzutów ataku i obrażeń, +1 do rzutów obronnych na strach, a także dodatkowe 1k8 Punktów Wytrzymałości.

Siła Byka:
Siła osoby pod wpływem tego zaklęcia wzrasta o 1k4+1.

Leczenie Średnich Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Ciemność:
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności. Przez taką magiczną ciemność można patrzeć tylko dzięki Ultrawizji.

Majestat Orła:
Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar rośnie o 1k4+1.

Wytrzymałość:
Kondycja istoty pod wpływem tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

Wykrycie Pułapek:
Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.

Lisia Przebiegłość:
Inteligencja istoty poddanej działaniu tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

Unieruchomienie Osoby:
Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru.

Mniejsze Rozproszenie:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

Mniejsze Przywrócenie:
Usuwa wszystkie magiczne i nadnaturalne efekty, które obniżają Cechy podstawowe, KP, rzuty ataku i obrażeń, odporność na czary i rzuty obronne.

Promień Energii Negatywnej:
Promień energii negatywnej uderza w wybrany cel, zadając 1k6 obrażeń. Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego ponad pierwszym, maksymalnie 5k6 na 9 poziomie. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.

Mądrość Sowy:
Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie tymczasowo o 1k4+1.

Zdjęcie Paraliżu:
Sojusznicy na obszarze działania zostają uwolnieni z objęć paraliżu i zaklęć unieruchamiających.

Odporność na Żywioły:
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność 20/- na obrażenia od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Cisza:
Ten czar tworzy strefę ciszy wokół wybranej istoty, co uniemożliwia rzucanie zaklęć wymagających werbalnych komponentów. Jeśli czar ten rzuca się na osobę, która się mu nie opiera, nie trzeba wykonywać rzutów obronnych ani testów odporności na czary.

Uderzenie Dźwięku:
Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 1k8 obrażeń i muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli albo zostaną ogłuszone na 2 rundy.

Przywołanie Istoty II:
Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 3

Animacja Martwego:
Animacja Martwego przywołuje nieumarłego sługę. Rodzaj przywołanego stwora zależy od poziomu rzucającego czar:
Poziom 1 - 5: zombie zgniłych oparów
Poziom 6 - 9: kościany wojownik
Poziom 10 i wyższy: wódz szkieletów

Nałożenie Klątwy:
Nałożenie Klątwy obniża wszystkie cechy ofiary o 2.

Oślepienie/Głuchota:
Ofiara staje się ślepa i głucha.

Jasny Umysł:
Ten czar usuwa efekty zaklęć Uśpienie, Zamęt, Ogłuszenie i Zauroczenie, a także chroni przed tymi zaklęciami, dopóki czar Jasnego Umysłu nie przestanie działać. Osoba chroniona tym czarem otrzymuje punkt obrażeń za każdy usunięty efekt wrogiego zaklęcia.

Zaraza:
Ofiara zostaje zakażona jedną z czterech poniższych chorób, wybraną losowo: Zaćma, Krztusica, Żar Umysłu, Czerwony Ból, Dreszczyca lub Oślizgła Zagłada.

Leczenie Poważnych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Rozproszenie Magii:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Ujawnienie Niewidzialnych:
Ten czar usuwa niewidzialność z wszystkich istot i przedmiotów.

Magiczny Krąg Ochrony przed Charakterem:
W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce mentalne używane przez istoty o wybranym charakterze.

Ochrona przed Energią Negatywną:
Osoba chroniona tym czarem staje się całkowicie odporna na ataki energią negatywną, włącznie z wyssaniem cechy i poziomu.

Modlitwa:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zyskują +1 do ataku i obrażeń, testów umiejętności i rzutów obronnych. Wrogowie otrzymują modyfikator -1 do tych samych parametrów.

Ochrona przed Żywiołami:
Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego żywiołu.

Zdjęcie Ślepoty/Głuchoty:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania odzyskują wzrok i słuch.

Zdjęcie Klątwy:
Z osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.

Uleczenie Choroby:
Osoba, na którą rzucono ten czar, zostaje uleczona z wszelkich chorób.

Palące Światło:
Nieumarli otrzymują 1k8 obrażeń/poziom; Konstrukty 1k6 obrażeń/poziom; a pozostali 1k8 obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego.

Przywołanie Istoty III:
Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 4

Leczenie Krytycznych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 4k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom kapłana (maksymalnie +20). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Osłona przed Śmiercią:
Osoba, na którą rzucono ten czar, staje się całkowicie odporna na wszystkie czary śmierci, a także na wszelkie pokrewne im zdolności specjalne i efekty.

Odesłanie:
Wszystkie znajdujące się obszarze działania czaru i należące do wrogich czarodziei i kapłanów przywołane istoty, zwierzęcy towarzysze i chowańce zostają odesłane.

Boska moc:
Kapłan uzyskuje następujące premie: 1 dodatkowy Punkt Wytrzymałości na poziom, Siła wzrasta do 18 (nie zmienia się, jeśli już wcześniej wynosiła 18 lub więcej), a podstawowy atak wzrasta do wartości odpowiadającej atakowi Wojownika z tego samego poziomu.

Uderzenie Płomieni:
Kolumna płomieni pochłania wszystko w obszarze działania, zadając 1k6 obrażeń na poziom (maksymalnie 15k6). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wrogowie zostają porażeni oboma rodzajami obrażeń, a sojusznicy przypadkowo złapani w obszar rażenia otrzymują rany tylko od ognia.

Swoboda Ruchu:
Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na paraliż, spowolnienie i oplątanie.

Neutralizacja Trucizny:
Czar ten likwiduje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.

Trucizna:
Jeśli czarodziejowi uda się dotknąć wroga w walce, ofiara musi wykonać rzut na Wytrwałość albo zostanie zatruta jadem wielkiego skorpiona (obniżenie Siły 1k6 przy pierwszym i kolejnych trafieniach).

Przywrócenie:
Usuwa wszelkie magiczne, nadnaturalne i specjalne efekty, które obniżają Cechy podstawowe, Klasę Pancerza, rzuty ataku i obrażeń, odporność na czary, rzuty obronne i odporności na obrażenia. Neutralizuje też wyssanie poziomów, oślepienie i głuchotę.

Przywołane Istoty IV:
Rzucający czar przywołuje strasznego pająka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 5

Uzdrawiający Krąg:
Każdy sojusznik na obszarze działania czaru zostaje uleczony z 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego. Czar ten działa odwrotnie na nieumarłych, każdy nieumarły który znajdzie się w Uzdrawiającym Kręgu otrzymuje 1k8 obrażeń +1/poziom.

Ożywienie Martwych:
Przywraca do życia zabitą istotę. Wskrzeszony z martwych ma 1 Punkt Wytrzymałości.

Zabicie Żyjących:
Ofiara musi wykonać rzut na Wytrwałość albo zginie. Nawet jeśli rzut jest udany, ofiara otrzymuje obrażenia od energii negatywnej w wysokości 3k6 +1 na poziom rzucającego.

Odporność na Zaklęcia:
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na czary równą 12 + 1 na poziom rzucającego.

Przywołanie Istoty V:
Rzucający czar przywołuje strasznego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.

Przywołanie Cienia:
Przywołuje cień, który walczy po stronie rzucającego.

Prawdziwe Widzenie:
Osoba obdarzona Prawdziwym Widzeniem widzi Niewidzialnych, potrafi przejrzeć za zasłony Sanktuarium, a także zawsze zauważa ukrywających się wrogów.


POZIOM 6

Bariera z Ostrzy:
Bariera z Ostrzy tworzy długą na 10 metrów i szeroką na metr ścianę wirujących ostrzy. Wszyscy, którzy przechodzą przez Barierę, otrzymują 1k6 obrażeń na poziom kapłana.

Stworzenie Nieumarłego:
Kapłan przyzywa nieumarłego. Rodzaj nieumarłego zależy od poziomu rzucającego:
Poniżej 11 poziomu: Ghul
Poziom 12 - 13: Ghast
Poziom 14 - 15: Zmora
Poziom 16 i wyższy: Widmo

Większe Rozproszenie:
Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Krzywda:
Jeśli rzucający czar dotknie wroga w walce, moce energii negatywnej obniżają ilość Punktów Wytrzymałość ofiary do 1k4. Ten czar ma przeciwny wpływ na nieumarłych, ponieważ całkowicie leczy nieumarłego, zamiast wyrządzić mu krzywdę.

Leczenie:
Istota, na którą rzucono ten czar, odzyskuje wszystkie stracone Punkty Wytrzymałości. Ten czar działa odwrotnie na nieumarłych. Obniża Punkty Wytrzymałości nieumarłego do 1k4, jeśli zostanie dotknięty w walce.

Przywołanie Istoty VI:
Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 7

Zniszczenie:
Ofiara tego czaru musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość, albo zginie. Nawet jeśli rzut obronny jest udany, ofiara otrzymuje 10k6 obrażeń.

Regeneracja:
Dopóki działa ten czar, osoba poddana jego działaniu regeneruje 6 punktów obrażeń na rundę.

Wskrzeszenie:
Przywraca do życia dotkniętą istotę. Powstały z martwych ma wszystkie Punkty Wytrzymałości.

Przywołanie Istoty VII:
Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Słowo Wiary:
Fala boskiej energii uderza we wszystkich wrogów na obszarze działania. Wrogowie zostają ogłuszeni na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego czar. Istoty, które mają 4 lub mniej Kostek Wytrzymałości giną od razu. Wszystkie wrogie, przywołane istoty wracają do swoich Sfer.


POZIOM 8

Aura Ochrony przed Charakterem:
Podczas rzucania tego czaru kapłan wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Otrzymuje premię ochronną +4 to Klasy Pancerza, całkowitą odporność na czary mentalne i zdolności specjalne podobne do takich czarów, używane przez istoty o wybranym charakterze, a także odporność na czary równą 25 przeciw zaklęciom rzucanym przez takie istoty. Ponadto istoty o wybranym charakterze otrzymują 6 + 1k8 obrażeń za każdym razem, gdy zranią kapłana w walce wręcz.

Stworzenie Potężnego Nieumarłego:
Kapłan przyzywa potężnego nieumarłego. Rodzaj nieumarłego zależy od poziomu rzucającego:
Poniżej 15 poziomu: Wampir
Poziom 16 - 17: Rycerz zagłady
Poziom 18 - 19: Lisz
Poziom 20: Większa mumia

Burza Ognia:
Wszystko na obszarze działania czaru zalewa deszcz płomieni. Każda istota schwytana w szpony kataklizmu otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wszystkie istoty w promieniu 1,5 metra od rzucającego czar znajdują się w bezpiecznej strefie i nie otrzymują obrażeń.

Grupowe Uzdrowienie:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zostają uzdrowieni. Natychmiast goją się wszystkie ich obrażenia. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych (każdy nieumarły poddany działaniu tego czaru traci wszystkie Punkty Wytrzymałości oprócz 1k4).

Przywołanie Istoty VIII:
Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Promień Słońca:
Rzucający czar wzywa kulę boskiego blasku, która oślepia i parzy schwytanych w obszar działania. Nieumarłe istoty otrzymują 1k6 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 20k6. Inne potwory otrzymują 3k6 obrażeń od boskiej mocy i zostają oślepione na 3 rundy. Udany rzut na Refleks zmniejsza nieumarłym obrażenia o połowę, a innym istotom pozwala uniknąć oślepienia.


POZIOM 9

Wyssanie Energii:
Ofiara traci tymczasowo 2k4 poziomy doświadczenia.

Brama:
To potężne zaklęcie przywołujące otwiera portal do innej sfery, przyzywając Balora. Jeśli rzucający czar jest chroniony przez zaklęcie Ochrony przed Złem, Magiczny Krąg Ochrony przed Złem lub Aurę Ochrony przed Złem, wtedy Balor staje się wiernym i lojalnym sługą. Jeśli jednak rzucający czar nie ma takiej ochrony, Balor będzie próbował go zniszczyć.

Implozja:
Kapłan tworzy wir zniszczenia, który rozdziera i momentalnie zabija wszystkie schwytane weń istoty, jeśli nie uda im się odparcie zaklęcia.

Burza Zemsty:
Obszar wokół czarodzieja pochłaniają szalejące błyskawice i kwasowy deszcz. Wszyscy wrogowie co rundę otrzymują 3k6 obrażeń od kwasu. Ci, którym nie uda się rzut obronny na Refleks, otrzymują też 3k6 obrażeń od błyskawic.

Przywołanie Istoty IX:
Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
komentarz[31] |

Komentarze do "Zaklęcia Kapłana"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Postacie w Nw...
   Bronie od Mar...
   Zaklęcia Czar...
   Bronie (Zwykł...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.085429 sek. pg: