..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Zaklęcia Druida




POZIOM 0

Leczenie Powierzchownych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 4 punkty obrażeń. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Światło:
Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar wokół.

Odporność:
Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.

Cnota:
Dotknięta istota zyskuje 1 tymczasowy Punkt Wytrzymałości.


POZIOM 1

Leczenie Lekkich Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, +1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Oplątanie:
Gąszcz błyskawicznie rosnącej roślinności oplata wszystkie istoty na obszarze działania. Ofiary, którym nie uda się odparcie czaru, nie mogą się przemieszczać, chociaż nadal mogą walczyć i rzucać czary. Ci, którym uda się wykonać rzut na Refleks, mają ruch zmniejszony o połowę.

Śliskość:
Warstwa śliskiego oleju i tłuszczu pokrywa obszar działania czaru. Każda istota na tym obszarzemoże się przewrócić lub zmniejszeniu ulegnie jej prędkość ruchu.

Uśpienie:
Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty onajmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej Kostkach są odporne na ten czar.

Przywołanie Istoty I:
Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 2

Korowa Skóra:
Korowa Skóra utwardza skórę, dając premię do Klasy Pancerza za pancerz naturalny. Premia zależy od poziomu druida:
Poziom 1 - 6: +3
Poziom 7 - 12: +4
Poziom 13 i wyższy: +5

Siła Byka:
Siła osoby pod wpływem tego zaklęcia wzrasta o 1k4+1.

Zauroczenie Osoby lub Zwierzęcia:
Reputacja czarodzieja poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.

Płonące Bicze:
Druid może uderzyć wroga płonącymi biczami, które zadają 2k6 obrażeń od ognia, + 1k6 na każde 3 poziomy druida ponad 3.

Unieruchomienie Zwierzęcia:
Wybrane zwierzę zostaje unieruchomione na czas działania tego czaru.

Mniejsze Rozproszenie:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

Mniejsze Przywrócenie:
Usuwa wszystkie magiczne i nadnaturalne efekty, które obniżają Cechy podstawowe, KP, rzuty ataku i obrażeń, odporność na czary i rzuty obronne.

Odporność na Żywioły:
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność 20/- na obrażenia od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Przywołanie Istoty II:
Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 3

Wezwanie Błyskawic:
Wszyscy wrogowie na obszarze działania czaru otrzymują 1k6 obrażeń na poziom druida, maksymalnie 10k6.

Zaraza:
Ofiara zostaje zakażona jedną z czterech poniższych chorób, wybraną losowo: Zaćma, Krztusica, Żar Umysłu, Czerwony Ból, Dreszczyca lub Oślizgła Zagłada.

Leczenie Średnich Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Dominacja, Zwierzę:
Wybrane zwierzę tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą druida.

Neutralizacja Trucizny:
Czar ten likwiduje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.

Trucizna:
Jeśli czarodziejowi uda się dotknąć wroga w walce, ofiara musi wykonać rzut na Wytrwałość albo zostanie zatruta jadem wielkiego skorpiona (obniżenie Siły 1k6 przy pierwszym i kolejnych trafieniach).

Ochrona przed Żywiołami:
Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom obrażeń od żywiołów.
Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego żywiołu.

Uleczenie Choroby:
Osoba, na którą rzucono ten czar, zostaje uleczona z wszelkich chorób.

Przywołanie Istoty III:
Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 4

Leczenie Poważnych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Rozproszenie Magii:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Uderzenie Płomieni:
Kolumna płomieni pochłania wszystko w obszarze działania, zadając 1k6 obrażeń na poziom (maksymalnie 15k6). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wrogowie zostają porażeni oboma rodzajami obrażeń, a sojusznicy przypadkowo złapani w obszar rażenia otrzymują rany tylko od ognia.

Swoboda Ruchu:
Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na paraliż, spowolnienie i oplątanie.

Młot Bogów:
1k8 obrażeń na każde dwa poziomy rzucającego.

Unieruchomienie Potwora:
Wybrany potwór zostaje unieruchomiony na czas działania tego czaru.

Kamienna Skóra:
Ten czar daje odporność na obrażenia 10/+5. Może pochłonąć 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego, maksymalnie 100.

Przywołanie Istoty IV:
Rzucający czar przywołuje strasznego pająka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 5

Przebudzenie:
Wybrany zwierzęcy towarzysz druida uzyskuje +4 do Siły, +4 do Kondycji, +1k10 do Mądrości i +2 do rzutów ataku, dopóki pozostaje po stronie druida.

Leczenie Krytycznych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 4k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom kapłana (maksymalnie +20).
Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

Osłona przed Śmiercią:
Osoba, na którą rzucono ten czar, staje się całkowicie odporna na wszystkie czary śmierci, a także na wszelkie pokrewne im zdolności specjalne i efekty.

Lodowa Nawałnica:
Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna. Lodowa Nawałnica zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od zimna na 3 poziomy rzucającego czar.

Zabicie Żyjących:
Ofiara musi wykonać rzut na Wytrwałość albo zginie. Nawet jeśli rzut jest udany, ofiara otrzymuje obrażenia od energii negatywnej w wysokości 3k6 +1 na poziom rzucającego.

Odporność na Zaklęcia:
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na czary równą 12 + 1 na poziom rzucającego.

Przywołanie Istoty V:
Rzucający czar przywołuje strasznego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.

Ściana Ognia:
Ten czar tworzy kurtynę ognia, która zadaje 4k6 obrażeń każdemu, kto próbuje przez nią przejść.


POZIOM 6

Ochrona przed Energią:
Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 40/- przeciw wszelkim rodzajom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 60 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Większe Rozproszenie:
Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Ulepszona Kamienna Skóra:
Daje czarodziejowi odporność na obrażenia 20/+5. Czar pochłania 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego czar, maksymalnie 150. Po pochłonięciu takiej ilości obrażeń, znika.

Uzdrawiający Krąg:
Każdy sojusznik na obszarze działania czaru zostaje uleczony z 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego. Czar ten działa odwrotnie na nieumarłych, każdy nieumarły który znajdzie się w Uzdrawiającym Kręgu otrzymuje 1k8 obrażeń +1/poziom.

Regeneracja:
Dopóki działa ten czar, osoba poddana jego działaniu regeneruje 6 punktów obrażeń na rundę.

Przywołanie Istoty VI:
Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 7

Aura Witalności:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania czaru otrzymują premię + 4 do Siły, Kondycji i Zręczności.

Pełzająca Zagłada:
Druid przywołuje hordę gryzących i żądlących owadów, które zadają 1k6 obrażeń. W każdej kolejnej rundzie spędzonej wśród rozwścieczonych insektów, obrażenia rosną o przyrost 1k6 (a więc w pierwszej rundzie jest to 1k6, w drugiej 2k6, w trzeciej 4k6, w czwartej 7k6 i tak dalej). Czar działa dopóki nie minie jego czas trwania lub dopóki owady nie zadadzą łącznie 1000 obrażeń.

Burza Ognia:
Wszystko na obszarze działania czaru zalewa deszcz płomieni. Każda istota schwytana w szpony kataklizmu otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom rzucającego czar (maksymalnie 20k6). Połowa obrażeń pochodzi od boskiej mocy, a połowa od ognia. Wszystkie istoty w promieniu 1,5 metra od rzucającego czar znajdują się w bezpiecznej strefie i nie otrzymują obrażeń.

Krzywda:
Jeśli rzucający czar dotknie wroga w walce, moce energii negatywnej obniżają ilość Punktów Wytrzymałość ofiary do 1k4. Ten czar ma przeciwny wpływ na nieumarłych, ponieważ całkowicie leczy nieumarłego, zamiast wyrządzić mu krzywdę.

Leczenie:
Istota, na którą rzucono ten czar, odzyskuje wszystkie stracone Punkty Wytrzymałości. Ten czar działa odwrotnie na nieumarłych. Obniża Punkty Wytrzymałości nieumarłego do 1k4, jeśli zostanie dotknięty w walce.

Przywołanie Istoty VII:
Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Prawdziwe Widzenie:
Osoba obdarzona Prawdziwym Widzeniem widzi Niewidzialnych, potrafi przejrzeć za zasłony Sanktuarium, a także zawsze zauważa ukrywających się wrogów.


POZIOM 8

Palec Śmierci:
Ofiara czaru musi zdać rzut obronny na Wytrwałość, albo zginie. Nawet jeśli odparcie czaru się powiedzie, ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń +1 na poziom rzucającego czar.

Równowaga Natury:
Wszystkim wrogom na obszarze działania spada odporność na czary, o 1k4 na każde 5 poziomów druida. Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zostają wyleczeni z 3k6 punktów obrażeń, +1 punkt na poziom druida.

Przeczucie:
Przeczucie pozwala rzucającemu czar zerknąć na chwilę w przyszłość. To daje mu odporność na obrażenia 30/+5 i pochłania 10 punktów obrażeń na poziom rzucającego.

Przywołanie Istoty VIII:
Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Promień Słońca:
Rzucający czar wzywa kulę boskiego blasku, która oślepia i parzy schwytanych w obszar działania.
Nieumarłe istoty otrzymują 1k6 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 20k6. Inne potwory otrzymują 3k6 obrażeń od boskiej mocy i zostają oślepione na 3 rundy. Udany rzut na Refleks zmniejsza nieumarłym obrażenia o połowę, a innym istotom pozwala uniknąć oślepienia.


POZIOM 9

Rój Żywiołów:
Druid przyzywa żywiołaka powietrza o 24 Kostkach Wytrzymałości, który staje się jego wiernym sługą aż do śmierci lub dopóki nie minie czas działania zaklęcia. Jeśli przed upłynięciem 24 godzin od rzucenia czaru żywiołak powietrza zginie, na jego miejsce natychmiast przybywa żywiołak wody, także o 24 Kostkach. W razie jego śmierci zastępuje go żywiołak ziemi, a potem ognia. Jeśli
żywiołak ognia też zginie, żaden nowy się już nie pojawi.

Grupowe Uzdrowienie:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zostają uzdrowieni. Natychmiast goją się wszystkie ich obrażenia. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych (każdy nieumarły poddany działaniu tego czaru traci wszystkie Punkty Wytrzymałości oprócz 1k4).

Zmiana Kształtu:
Czarodziej zmienia się w przerażającą istotę. Może zamienić się w Czerwonego Smoka, Ognistego Olbrzyma, Balora, Slaada Śmierci lub Żelaznego Golema.

Przywołanie Istoty IX:
Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.
komentarz[29] |

Komentarze do "Zaklęcia Druida"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Bronie od Mar...
   Postacie w Nw...
   Bronie (Zwykł...
   Zaklęcia Czar...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019484 sek. pg: