Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Zaklęcia Paladyna
POZIOM 1
Błogosławieństwo:
Sojusznicy na obszarze działania zyskują premię +1 do rzutów ataku i obrażeń, a także +1 do Siły Woli w testach na odparcie strachu.
Leczenie Lekkich Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Ochrona przed Określonym Charakterem:
Podczas rzucania tego czaru, rzucający określa przed jakim charakterem chce być chroniony, złym czy dobrym. Uzyskuje premię ochronną +2 do KP, +2 do rzutów obronnych i odporność na wszelkie czary i moce mentalne istot o wybranym charakterze.
Odporność:
Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Cnota:
Dotknięta istota zyskuje 1 tymczasowy Punkt Wytrzymałości.
POZIOM 2
Pomoc:
Osoba chroniona tym zaklęciem uzyskuje premię +1 do rzutów ataku i obrażeń, +1 do rzutów obronnych na strach, a także dodatkowe 1k8 Punktów Wytrzymałości.
Siła Byka:
Siła osoby pod wpływem tego zaklęcia wzrasta o 1k4+1.
Majestat Orła:
Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar rośnie o 1k4+1.
Zdjęcie Paraliżu:
Sojusznicy na obszarze działania zostają uwolnieni z objęć paraliżu i zaklęć unieruchamiających.
Odporność na Żywioły:
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność 20/- na obrażenia od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń z jednego żywiołu.
POZIOM 3
Rozproszenie Magii:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.
Magiczny Krąg Ochrony przed Żywiołem:
W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce mentalne używane przez istoty o wybranym charakterze.
Modlitwa:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania zyskują +1 do ataku i obrażeń, testów umiejętności i rzutów obronnych. Wrogowie otrzymują modyfikator -1 do tych samych parametrów.
Zdjęcie Ślepoty/Głuchoty:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania odzyskują wzrok i słuch.
POZIOM 4
Leczenie Poważnych Ran:
Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego czar (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych, ponieważ zadają im takie obrażenia, jakie normalnie leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.
Osłona przed Śmiercią:
Osoba, na którą rzucono ten czar, staje się całkowicie odporna na wszystkie czary śmierci, a także na wszelkie pokrewne im zdolności specjalne i efekty.
Swoboda Ruchu:
Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na paraliż, spowolnienie i oplątanie.
Neutralizacja Trucizny:
Czar ten likwiduje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony. |
komentarz[56] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Zaklęcia Paladyna" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|