..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Zaklęcia Czarodzieja i Czarownika



POZIOM 0

Oszołomienie:
Jeśli ofiara ma 5 Kostek lub mniej, zostaje oszołomiona na 2 rundy.

Światło:
Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar wokół.

Promień Lodu:
Zadaje 1k4 + 1 obrażeń od chłodu, jeśli rzucającemu uda się rzut na dotknięcie z dystansu.

Odporność:
Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.


POZIOM 1

Płonące Dłonie:
Stożek ognia wybucha z dłoni czarodzieja, paląc wszystkich w obszarze działania czaru. Ten czar zadaje 1k4 obrażeń na poziom czarodzieja, maksymalnie 5k4.

Zauroczenie Osoby:
Reputacja czarodzieja poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.

Migoczące Barwy:
Zaklęcie Migoczących Barw wywołuje wiązkę wielobarwnych świateł, które otumaniają wszystkie istoty na obszarze działania czaru. Dokładny efekt zależy od ilości Kostek ofiar:
1 - 2 Kostki: Uśpienie na 3 + 1k4 rund
3 - 4 Kostki: Oślepienie na 2 + 1k4 rund
Ponad 4 kostki: Ogłuszenie na 1 + 1k4 rund

Śliskość:
Warstwa śliskiego oleju i tłuszczu pokrywa obszar działania czaru. Każda istota na tym obszarze może się przewrócić lub zmniejszeniu ulegnie jej prędkość ruchu.

Identyfikacja
Przez dwie rundy od chwili rzucenia tego czaru rzucająca go osoba otrzymuje premię 10+1 na poziom do testów na umiejętność Wiedza.

Zbroja Maga:
Wybrany cel zyskuje następujące premie do KP: +1 za pancerz naturalny, +1 za uniki, premię ochronną +1 oraz dodatkowo +1 za zaklęcie. Premia za uniki kumuluje się z innymi premiami za uniki, ale pozostałe premie nie kumulują się z innymi tego samego typu.

Magiczny Pocisk:
Czarodziej tworzy lśniący pocisk magicznej energii, który uderza w wybrany cel. Czarodziej tworzy 1 dodatkowy pocisk za każde dwa poziomy poza pierwszym, aż do maksymalnie 5 na 9 poziomie. Każdy Magiczny pocisk zadaje 1k4+1 obrażeń.

Promień Energii Negatywnej:
Promień energii negatywnej uderza w wybrany cel, zadając 1k6 obrażeń. Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń na każde 2 poziomy rzucającego ponad pierwszym, maksymalnie 5k6 na 9 poziomie. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.

Ochrona przed Określonym Charakterem:
Podczas rzucania tego czaru, rzucający określa przed jakim charakterem chce być chroniony, złym czy dobrym. Uzyskuje premię ochronną +2 do KP, +2 do rzutów obronnych i odporność na wszelkie czary i moce mentalne istot o wybranym charakterze.

Promień Osłabienia:
Ofiara traci 1k6 punktów Siły, +1 na każde 2 poziomy rzucającego. Maksymalnie czar ten może obniżyć Siłę o 11.

Przerażenie:
Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 za morale do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych.

Uśpienie:
Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej Kostkach są odporne na ten czar.

Przywołanie Istoty I:
Rzucający czar przywołuje strasznego borsuka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 2

Oślepienie/Głuchota:
Ofiara staje się ślepa i głucha.

Siła Byka:
Siła osoby pod wpływem tego zaklęcia wzrasta o 1k4+1.

Kocia Zwinność:
Zręczność istoty pod wpływem tego czaru rośnie o 1k4+1.

Ciemność:
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności. Przez taką magiczną ciemność można patrzeć tylko dzięki Ultrawizji.

Majestat Orła:
Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar rośnie o 1k4+1.

Wytrzymałość:
Kondycja istoty pod wpływem tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

Lisia Przebiegłość:
Inteligencja istoty poddanej działaniu tego zaklęcia rośnie o 1k4+1.

Oblicze Ducha:
Osobę, która rzuciła czar, spowija widmowa poświata, która daje odporność na obrażenia 5/+1, chroni przed wszystkimi czarami 0 i 1 poziomu, a także daje 10% osłonę.

Dotyk Ghula:
Dłoń czarodzieja otacza nieziemska poświata. Jeśli dotknie wroga w walce, ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość albo zostanie sparaliżowana. Tak sparaliżowany przeciwnik wydziela odór, który oszałamia wszystkich wrogów w promieniu 1,5 metra.

Niewidzialność:
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się widoczna i czar Niewidzialności pryska.

Kołatka:
Ten czar otwiera drzwi i pojemniki zamknięte na zwykłe zamki. Działa w promieniu 50 metrów wokół rzucającego. Bardzo skomplikowane zamki lub magiczne zamknięcia nie poddają się jego działaniu.

Mniejsze Rozproszenie:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

Kwasowa Strzała Melfa:
Rzucający ciska w pojedyncze stworzenie pociskiem kwasu. Aby zaklęcie się powiodło, czarodziej musi zdać rzut na atak z dystansu. Strzała zadaje 3k6 obrażeń, plus 1k6 co turę, aż do zakończenia działania.

Mądrość Sowy:
Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie tymczasowo o 1k4+1.

Odporność na Żywioły:
Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność 20/- na obrażenia od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Zobaczenie Niewidzialnego:
Ten czar pozwala zauważyć wszystkie niewidzialne istoty.

Przywołanie Istoty II:
Rzucający czar przywołuje strasznego dzika, który staje się jego wiernym sługą.

Pajęczyna:
Lepka pajęczyna spowija wszystkich na obszarze działania czaru. Ci, którym uda się rzut na Refleks, mogą się poruszać, ale ze zmniejszoną szybkością. Zmniejszenie prędkości zależy od Siły.


POZIOM 3

Animacja Martwego:
Animacja Martwego przywołuje nieumarłego sługę. Rodzaj przywołanego stwora zależy od poziomu rzucającego czar:
Poziom 1 - 5: zombie zgniłych oparów
Poziom 6 - 9: kościany wojownik
Poziom 10 i wyższy: wódz szkieletów

Jasnowidzenie:
Podczas działania tego czaru, istota zyskuje premię +10 do wszystkich testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania.

Jasny Umysł:
Ten czar usuwa efekty zaklęć Uśpienie, Zamęt, Ogłuszenie i Zauroczenie, a także chroni przed tymi zaklęciami, dopóki czar Jasnego Umysłu nie przestanie działać. Osoba chroniona tym czarem otrzymuje punkt obrażeń za każdy usunięty efekt wrogiego zaklęcia.

Rozproszenie Magii:
Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Wykrycie Pułapek:
Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.

Ognista Kula:
Czarodziej uwalnia płonący pocisk, który wybucha w wybranym miejscu i zadaje wszystkim złapanym w promień wybuchu 1k6 obrażeń na poziom czarodzieja, maksymalnie 10k6.

Płonąca Strzała:
Czarodziej wystrzeliwuje 1 płonącą strzałę na 4 poziomy. Każda strzała zadaje 4k6 obrażeń.

Przyspieszenie:
Istota, na którą rzucono ten czar, zyskuje premię +4 za uniki do KP, 1 dodatkową akcję na rundę (co pozwala wykonać dodatkowy atak lub rzucić czar), a prędkość ruchu wzrasta o połowę.

Unieruchomienie Osoby:
Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru.

Kula Niewidzialności:
Czarodziej tworzy wokół siebie strefę niewidzialności, która przemieszcza się wraz z nim. Kula czyni niewidzialnymi tylko jego i jego towarzyszy. Osoby ukryte tym czarem mogą się wzajemnie normalnie widzieć. Kto opuści Kulę, staje się widoczny.

Błyskawica:
Czarodziej ciska piorunem, który leci po linii prostej. Każda trafiona ofiara otrzymuje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarodzieja, maksymalnie 10k6.

Magiczny Krąg Ochrony przed Charakterem:
W chwili rzucenia tego czaru rzucający wybiera, czy chce być chroniony przed złem, czy dobrem. Rzucający czar i wszyscy jego sojusznicy w promieniu 3 metrów otrzymują premię ochronną +2 do KP, +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie czary i moce mentalne używane przez istoty o wybranym charakterze.

Wybuch Negatywnej Energii:
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń od energii negatywnej, +1 na poziom rzucającego, maksymalnie +20. Ponadto tracą 1 punkt Siły na 4 poziomy rzucającego. Czary energii negatywnej mają przeciwny wpływ na nieumarłych, leczą ich, zamiast zadawać obrażenia.

Ochrona przed Żywiołami:
Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego żywiołu.

Spowolnienie:
Wszyscy wrogowie na obszarze działania zostają magicznie spowolnieni. Ich prędkość ruchu zmniejsza się o połowę, ponadto tracą 1 atak co rundę.

Cuchnąca Chmura:
Wszystkie istoty spowite Cuchnącą Chmurą zostają oszołomione. Oszołomienie trwa, dopóki ofiary znajdują się wewnątrz chmury i przez 1 rundę po jej opuszczeniu.

Przywołanie Istoty III:
Rzucający czar przywołuje strasznego wilka, który staje się jego wiernym sługą.

Wampiryczne Dotknięcie:
Jeśli rzucającemu czar uda się dotknąć przeciwnika w walce, zadaje mu 1k6 obrażeń na 2 poziomy. Rzucający czar dodaje sobie tymczasowo wyssane wrogowi Punkty Wytrzymałości.


POZIOM 4

Nałożenie Klątwy:
Nałożenie Klątwy obniża wszystkie cechy ofiary o 2.

Zauroczenie Potwora:
Reputacja czarodzieja poprawia się w oczach ofiary tego zaklęcia o 50%.

Zamęt:
Istoty pod wpływem Zamętu poruszają się w losowym kierunku, atakują przypadkowe cele lub po prostu stoją bezczynnie.

Zaraza:
Ofiara zostaje zakażona jedną z czterech poniższych chorób, wybraną losowo: Zaćma, Krztusica, Żar Umysłu, Czerwony Ból, Dreszczyca lub Oślizgła Zagłada.

Wyczerpanie:
Ofiara traci tymczasowo 1k4 poziomy doświadczenia.

Czarne Macki Evarda:
Z ziemi wyrasta gąszcz grubych, czarnych macek. W każdej rundzie ofiara, która znalazła się na obszarze działania zaklęcia, zostaje zaatakowana przez 1k4 macki. Każda macka zadaje 1k6+4 obrażeń obuchowych. Każdy atak macki można odeprzeć udanym rzutem obronnym na Wytrwałość.

Strach:
Istoty poddane działaniu tego czaru ogarnia bezrozumny strach, który uniemożliwia jakiekolwiek racjonalne działanie. Ofiary zaklęcia uciekają od każdego, kogo nie uważają za sojusznika.

Lodowa Nawałnica:
Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna. Lodowa Nawałnica zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od zimna na 3 poziomy rzucającego czar.

Ulepszona Niewidzialność:
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się ledwo zauważalna, więc wrogowie mogą ją wykryć, ale nadal zachowuje 50% osłonę.

Mniejsze Przełamanie Czaru:
Ten czar pozbawia wrogiego czarodzieja maksymalnie dwóch magicznych czarów ochronnych, wliczając Opończę Czarów, Klosz Niewrażliwości, Kamienną Skórę, Przeczucie, Ochronę przed Żywiołami, Niematerialne lub Duchowe Oblicze, Zbroję Maga, Tarczę Cieni i Tarczę Żywiołów. Ponadto obniża odporność na czary o 3.

Mniejszy Klosz Niewrażliwości:
Tworzy wokół celu tarcze ochronną.

Widmowy Zabójca:
Czarodziej przyzywa obraz przerażającej istoty, który rzuca się na wybraną ofiarę. Ofiara może wykonać rzut obronny na Siłę Woli, żeby rozpoznać fałszywość tego wizerunku i uniknąć efektów czaru. Jeśli to się nie uda, ofiara musi wykonać test na Wytrwałość, bo inaczej zginie. Nawet jeśli rzut będzie udany, ofiara Widmowego Zabójcy otrzyma 3k6 obrażeń.

Przemiana Siebie:
Rzucający czar może zamienić się w jedną z poniższych istot:
- Olbrzymi pająk
- Troll
- Umbrowy kolos
- Chochlik
- Zombie

Zdjęcie Ślepoty/Głuchoty:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania odzyskują wzrok i słuch.

Zdjęcie Klątwy:
Z osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.

Przyzwanie Cieni:
Czarodziej rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Ciemność, Niewidzialność, Zbroja Maga, Magiczny Pocisk lub Przywołanie Cienia.

Kamienna Skóra:
Ten czar daje odporność na obrażenia 10/+5. Może pochłonąć 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego, maksymalnie 100.

Przywołanie Istoty IV:
Rzucający czar przywołuje strasznego pająka, który staje się jego wiernym sługą.

Ściana Ognia:
Ten czar tworzy kurtynę ognia, która zadaje 4k6 obrażeń każdemu, kto próbuje przez nią przejść.


POZIOM 5

Zabójcza Chmura:
Wirująca chmura trującego gazu osiada na wybranym obszarze. Jej działanie zależy od liczby Kostek istot poddanych jej działaniu:
1 - 3 Kostki: Natychmiastowa śmierć
4 - 6 Kostek: Rzut obronny na Wytrwałość lub śmierć
Ponad 6 Kostek: 1k10 obrażeń

Stożek Zimna:
Stożek przenikliwego chłodu wystrzeliwuje z rąk czarodzieja, zadając 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarodzieja, maksymalnie 15k6. Obrażenia odnoszą wszystkie istoty złapane w obszar działania Stożka.

Odesłanie:
Wszystkie znajdujące się obszarze działania czaru i należące do wrogich czarodziei i kapłanów przywołane istoty, zwierzęcy towarzysze i chowańce zostają odesłane.

Dominacja, Osoba:
Wybrana osoba tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarodzieja.

Tarcza Żywiołów:
Czarodzieja spowija pierścień ognia, raniący wszystkich wrogów, którzy uderzą go w walce wręcz. Tarcza Żywiołów zadaje 1k6 obrażeń, +1 na poziom czarodzieja. Ponadto czarodziej chroniony tym zaklęciem uzyskuje 50% odporność na chłód i ogień.

Ochrona przed Energią:
Istota chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 40/- przeciw wszelkim rodzajom obrażeń od żywiołów. Czar przestaje działać, jeśli pochłonie 60 punktów obrażeń z jednego żywiołu.

Większe Przyzwanie Cieni:
Pozwala czarodziejowi wezwać cień jednego z następujących czarów: Przywołanie Cienia, Kwasowa Strzała Melfa, Oblicze Ducha, Pajęczyna lub Mniejszy Klosz Niewrażliwości.

Unieruchomienie Potwora:
Wybrany potwór zostaje unieruchomiony na czas działania tego czaru.

Mniejsze Oczyszczenie Umysłu:
Ten czar zapewnia odporność na czary i moce mentalne, a także usuwa wszystkie negatywne efekty takich zaklęć.

Mniejsze Związanie Sfer:
Ten czar działa na dwa sposoby. Pozwala wezwać sojusznika ze sfer. Można go też rzucić na przywołaną istotę, co paraliżuje ją na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj przyzwanego sojusznika zależy od charakteru rzucającego czar:
Zły: Imp
Neutralny: Czerwony Slaad
Dobry: Archon Latarnik

Mniejsza Opończa Czarów:
To zaklęcie tworzy wokół rzucającego czar zaporę, która pochłania wszystkie czary i zdolności podobne do czarów. Mniejsza Opończa może wchłonąć 1k4+6 poziomów czarów.

Zamglony Umysł:
Ten czar tworzy obłok błękitnej mgły. Mgła przytłumia siłę woli. Każdy, komu nie uda się odparcie czaru, otrzymuje modyfikator -10 do Siły Woli w testach przeciw czarom mentalnym. Ten modyfikator działa do chwili, gdy istota znajduje się w obłoku mgły oraz 2k6 rund po jej opuszczeniu.

Przywołanie Istoty V:Rzucający czar przywołuje strasznego niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 6

Kwasowa Mgła:
Po rzuceniu tego zaklęcia zostaje stworzona zielona chmura gęstych oparów. Stworzenia, które w nią wejdą, otrzymują 4k6 obrażeń od kwasu. Stworzenia znajdujące się w obrębie chmury muszą zdać rzut obronny na Wytrwałość albo ich szybkość ruchu spadnie o 50%. Każde stworzenie znajdujące się wewnątrz chmury otrzymuje co rundę 2k6 punktów obrażeń od kwasu.

Wyładowanie Łańcuchowe:
Pocisk elektryczności przeskakuje po wrogach czarodzieja, zadając 1k6 obrażeń na poziom, aż do maksymalnie 20k6. Pełne obrażenia otrzymuje pierwsza ofiara. Ofiary, na które przeskoczą wyładowania elektryczne, otrzymują o połowę mniej obrażeń.

Krąg Śmierci:
Fala energii negatywnej wybucha w obszarze działania. Liczba wrogich istot równa 1k4 na poziom czarodzieja musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość lub umrze. W pierwszej kolejności rzut obronny wykonują istoty o najmniejszej liczbie Kostek. Czar ten nie działa na istoty o 9 lub więcej Kostkach Wytrzymałości.

Niematerialne Oblicze:
Czarodzieja spowija widmowa poświata, która zapewnia ochronę przed obrażeniami 20/+3, całkowicie chroni go przed czarami 2 lub niższego poziomu, a także daje 25% osłonę.

Klosz Niewrażliwości:
Migocące pole energii chroni czarodzieja przed wszystkimi czarami 4 lub niższego poziomu.

Większe Rozproszenie:
Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja który rzucił rozpraszany czar.

Większe Przełamanie Czaru:
To zaklęcie niszczy do czterech magicznych czarów obronnych wrogiego maga. Może zniszczyć Opończe Czarów, Klosze Niewrażliwości, Kamienne Skóry, Przeczucia, Ochrony przed Żywiołami, Oblicza Ducha i Eteryczne Oblicza, Zbroje Maga, Tarcze Cienia i Tarcze Żywiołów. Ponadto obniża Odporność celu na czary o 5.

Ulepszona Kamienna Skóra:
Daje czarodziejowi odporność na obrażenia 20/+5. Czar pochłania 10 punktów obrażeń z walki na poziom rzucającego czar, maksymalnie 150. Po pochłonięciu takiej ilości obrażeń, znika.

Znajomość Legend:
Ten czar daje rzucającemu premię 10 +1 / 2 poziomy do testów Wiedzy.

Grupowe Przyspieszenie:
Wszyscy sojusznicy na obszarze działania czaru mogą wykonać dodatkową akcję na rundę (może to być dodatkowy atak lub rzucenie czaru), a ich prędkość ruchu zwiększa się o połowę.

Związanie Sfer:
Ten czar działa na dwa sposoby: można go rzucić na przyzwaną istotę lub wezwać Sojusznika ze Sfer. Jeśli jest rzucony na przyzwanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego. Rodzaj wzywanej istoty zależy od charakteru rzucającego czar:
Zły: Sukub
Neutralny: Zielony Slaad
Dobry: Archon ogar

Cienie:
Czarodziej rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Stożek Zimna, Ognista Kula, Kamienna Skóra, Ściana Ognia lub Przywołanie Cienia.

Przywołanie Istoty VI:
Rzucający czar przywołuje strasznego tygrysa, który staje się jego wiernym sługą.

Przemiana Trensera:
Czarodziej zamienia się w machinę zniszczenia. Zyskuje premię +1 na 2 poziomy do rzutów ataku, +4 do KP za pancerz naturalny, +2k4 do Siły, +2k4 do Zręczności, +5 do rzutów obronnych na Wytrwałość, a także dodatkowe 1k6 Punktów Wytrzymałości na poziom. Jednakże po przemianie ma modyfikator -10 do podstawowej cechy związanej z rzucaniem czarów.

Prawdziwe Widzenie:
Osoba obdarzona Prawdziwym Widzeniem widzi Niewidzialnych, potrafi przejrzeć za zasłony Sanktuarium, a także zawsze zauważa ukrywających się wrogów.


POZIOM 7

Kontrola nad Nieumarłymi:
Jeden nieumarły dostaje się pod kontrolę rzucającego zaklęcie, chyba że uda mu się test Siły Woli. Ofiara może mieć maksymalnie 2 Kostki na poziom czarodzieja.

Opóźniona Ognista Kula:
Czarodziej tworzy niewielką, magiczną strefę, która uaktywnia się w momencie, gdy wejdzie w nią jakikolwiek wróg. Wybucha wtedy, zadając 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarodzieja, maksymalnie 20k6.

Palec Śmierci:
Ofiara czaru musi zdać rzut obronny na Wytrwałość, albo zginie. Nawet jeśli odparcie czaru się powiedzie, ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń +1 na poziom rzucającego czar.

Miecz Mordenkainena:
Ten czar przywołuje upiorną istotę dzierżącą miecz, która staje się sługą czarodzieja na czas działania czaru.

Słowo Mocy, Ogłuszenie:
Automatycznie ogłusza jedną ofiarę. Ofiara pozostaje ogłuszona przez czas zależny od ilości jej Punktów Wytrzymałości:
Do 50 PW: 4k4 rundy
51-100 PW: 2k4 rundy
101-150 PW: 1k4 rundy

Tęczowe Kolory:
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru doświadczają jednego lub dwóch efektów z poniższej listy:
- 20 punktów obrażeń od ognia
- 40 punktów obrażeń od kwasu
- 80 punktów obrażeń od elektryczności
- Zatrucie Jadem Bebilitha
- Paraliż, 10 rund
- Zamęt, 10 rund
- Śmierć

Ochrona przed Czarami:
1 sojusznik na 4 poziomy rzucającego, znajdujący się na obszarze działania tego zaklęcia, zyskuje premię +8 do wszystkich rzutów obronnych przeciw czarom.

Tarcza Cieni:
Czarodzieja spowija płaszcz cieni, które daje mu następujące korzyści:
- +5 do KP za pancerz naturalny
- odporność na obrażenia 10/+3
- odporność na czary powodujące natychmiastową śmierć
- odporność na czary nekromancji

Opończa Czarów:
Tworzy wokół czarodzieja zaporę, która pochłania wrogie czary i moce. Zanim zniknie, może pochłonąć 1k8+8 poziomów czarów.

Przywołanie Istoty VII:
Rzucający czar przywołuje losowego wielkiego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 8

Stworzenie Nieumarłego:
Kapłan przyzywa nieumarłego. Rodzaj nieumarłego zależy od poziomu rzucającego:
Poniżej 11 poziomu: Ghul
Poziom 12 - 13: Ghast
Poziom 14 - 15: Zmora
Poziom 16 i wyższy: Widmo

Większe Związanie Sfer:
To zaklęcie działa na dwa sposoby: może zostać rzucone na pojedynczą przyzwaną istotę lub pozwala wezwać sojusznika z innej sfery. Jeśli zostanie rzucone na przywołanego, paraliżuje go na 1 rundę na 2 poziomy rzucającego czar. Natomiast w przypadku wzywania istoty, jej rodzaj zależy od charakteru czarodzieja:
Zły: Vrok
Neutralny: Slaad Śmierci
Dobry: Niebiański Mściciel

Plugawy Uwiąd:
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń na poziom rzucającego, maksymalnie 25k8.

Zapalająca Chmura:
Czarodziej tworzy chmurę żaru i dymu, która zadaje 4k6 obrażeń od ognia na rundę każdej istocie na obszarze działania czaru.

Grupowe Oślepienie i Głuchota:
Wszyscy wrogowie w promieniu 3 metrów tracą wzrok i słuch.

Grupowe Zauroczenie:
Reputacja rzucającego czar rośnie o 50% w oczach wszystkich istot z nim nie sprzymierzonych. Czarodziej może zauroczyć maksymalnie tyle istot, ile wynosi dwukrotność jego Kostek Wytrzymałości.

Oczyszczenie Umysłu:
Ten czar całkowicie chroni wszystkich sojuszników przed czarami mentalnymi. Ponadto usuwa wszystkie negatywne efekty takich czarów.

Przeczucie:Przeczucie pozwala rzucającemu czar zerknąć na chwilę w przyszłość. To daje mu odporność na obrażenia 30/+5 i pochłania 10 punktów obrażeń na poziom rzucającego.

Przywołanie Istoty VIII:
Rzucający czar przywołuje losowego większego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.


POZIOM 9

Dominacja, Potwór:
Wybrany potwór na jakiś czas staje się wiernym i lojalnym sługą czarodzieja.

Wyssanie Energii:
Ofiara traci tymczasowo 2k4 poziomy doświadczenia.

Brama:
To potężne zaklęcie przywołujące otwiera portal do innej sfery, przyzywając Balora. Jeśli rzucający czar jest chroniony przez zaklęcie Ochrony przed Złem, Magiczny Krąg Ochrony przed Złem lub Aurę Ochrony przed Złem, wtedy Balor staje się wiernym i lojalnym sługą. Jeśli jednak rzucający czar nie ma takiej ochrony, Balor będzie próbował go zniszczyć.

Większa Opończa Czarów:
Tworzy wokół czarodzieja barierę, która pochłania wrogie czary i moce. Zanim ona zniknie, może pochłonąć do 1k12+10 poziomów zaklęć.

Rój Meteorytów:
Ten czar razi deszczem meteorytów wszystkich, którzy znajdują się na obszarze działania. Każda istota otrzymuje 20k6 obrażeń. Istoty w promieniu 1,5 metra wokół rzucającego są chronione przed efektami tego czaru.

Rozproszenie Mordenkainena:
Rozproszenie Mordenkainena pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej z nich. Aby rozproszenie powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +20) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar. Ponadto czar ten może pozbawić jednego wrogiego maga do sześciu magicznych zaklęć ochronnych albo usunąć po dwa czary ochronne każdemu czarodziejowi z wybranej grupy. Rozproszenie Mordenkainena obniża też o 10 odporność na czary wszystkich istot na obszarze działania.
Rozproszenie Mordenkainena działa na następujące czary: Opończę Czarów, Klosz Niewrażliwości, Kamienną Skórę, Przeczucie, Ochronę przed Żywiołami, Niematerialne lub Duchowe Oblicze, Zbroję Maga, Tarczę Cieni i Tarczę Żywiołów.

Słowo Mocy, Giń:
Ten czar można rzucić na pojedynczą ofiarę lub na duży obszar. Pojedyncza ofiara, która ma do 100 Punktów Wytrzymałości ginie od razu. Jako czar obszarowy, Słowo Mocy zabija wszystkie istoty na obszarze działania, które mają mniej niż 20 Punktów Wytrzymałości, łącznie maksymalnie 200 PW.

Zmiana Kształtu:
Czarodziej zmienia się w przerażającą istotę. Może zamienić się w Czerwonego Smoka, Ognistego Olbrzyma, Balora, Slaada Śmierci lub Żelaznego Golema.

Przywołanie Istoty IX:
Rzucający czar przywołuje losowego starego żywiołaka, który staje się jego wiernym sługą.

Zatrzymanie Czasu:
Czarodziej może wyśliznąć się z objęć czasu. Może rzucać czary, przemieszczać się i atakować normalnie, podczas gdy reszta świata jest zawieszona w bezruchu.

Zawodzenie Banshee:
Wszyscy wrogowie na obszarze działania muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość albo zginą. Czar działa na tylu wrogów, ile poziomów ma rzucający czar.

Dziw:
Przerażające widmo pojawia się przed wrogami na obszarze działania czaru. Ci, którym nie uda się rzut na Siłę Woli, giną. Ci, którym się udało, muszą wykonać test na Wytrwałość albo otrzymają 3k6 obrażeń.
komentarz[46] |

Komentarze do "Zaklęcia Czarodzieja i Czarownika"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Bronie od Mar...
   Postacie w Nw...
   Bronie (Zwykł...
   Zaklęcia Czar...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.079757 sek. pg: