..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Atuty niezależne od klasy



Artysta

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Atut ten można wybrać tylko na pierwszym poziomie.
Opis: Postać uzyskuje premię +2 do testów Aktorstwa i Spostrzegawczości.
Użycie: Automatyczne.


Atak z Doskoku

Rodzaj atutu: Ogólny.
Wymagania: Zr 13+, Uniki, Mobilność, Premia do podstawowego ataku +4 lub więcej.
Opis: Wrogowie nie będą mieli okazji do ataku przeciwko postaci, która będzie się poruszać w czasie walki.
Użycie: Automatyczne.


Byczogłowy

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Atut ten można wybrać tylko na pierwszym poziomie.
Opis: Postać uzyskuje premię +2 do testów na opieranie się Prowokacjom i +1 do rzutów obronnych na Siłę Woli.
Użycie: Automatyczne


Błyskawiczny refleks

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać potrafi bardzo szybko reagować i uzyskuje premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Refleks.
Używanie: automatyczne.


Ciche zaklęcie

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1-go poziomu.
Opis: ciche zaklęcia rzuca się bez potrzeby korzystania z werbalnego składnika.
Używanie: wyciszone zaklęcie zajmuje miejsce zaklęcia o jeden poziom wyższego.


Cichociemny

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Brak.
Opis: Postać uzyskuje premię +2 do testów Ukrywania i Skradania się.
Użycie: Automatyczne.


Czujność

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: premia +2 do testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania ze względu na wyczulone zmysły.
Używanie: automatyczne.


Dodatkowa Muzyka

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Pieśń Barda.
Opis: Postać może skorzystać z pieśni barda dodatkowe cztery razy dziennie.
Użycie: Automatyczne.


Dodatkowe Ataki Ogłuszające

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Premia do podstawowego ataku +2, Ogłuszająca Pięść.
Opis: Postać może codziennie wykonać 3 dodatkowe ataki ogłuszające.
Użycie: Automatyczne.


Finezja w walce

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowy atak +1 lub więcej.
Opis: postać posiadająca ten atut potrafi biegle posługiwać się lekką bronią, dzięki czemu może w walce korzystać z modyfikatora Zręczności zamiast Siły (jeśli modyfikator jest większy).
Używanie automatyczne, jeśli postać korzysta z którejś z następujących broni: sztyletu, toporka, kamy, kukri, lekkiego młota, buławy, rapiera, krótkiego miecza, sierpa lub jeśli walczy bez broni.


Kopnięcie po Okręgu

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Premia do podstawowego ataku +3, Zr 15+, Ulepszona Walka bez Broni.
Opis: Jeżeli postać zdoła trafić nieprzyjaciela atakiem bez broni, otrzymuje dodatkowy atak na kolejnego, pobliskiego wroga. Można wykonać jeden dodatkowy atak na rundę.
Użycie: Automatyczne.


Krwawy

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Atut ten można wybrać tylko na pierwszym poziomie.
Opis: Postać otrzymuje premię +2 do testów Inicjatywy i Spostrzegawczości.
Użycie: Automatyczne.


Magia w walce

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać potrafi posługiwać się czarami w walce i nie otrzymuje normalnej kary -4 do testów Koncentracji za obecność przeciwnika w promieniu trzech metrów.
Użycie: Automatyczne.


Magiczna penetracja

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Umiejętność rzucania zaklęć pierwszego poziomu.
Opis: Postać rzucająca zaklęcia, która posiada ten atut, uzyskuje przy testach na pokonanie odporności stworzenia na zaklęcia premię +2 do swojego poziomu.
Użycie: Automatyczne.


Maksymalizacja zaklęcia

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 3-go poziomu.
Opis: atut ten sprawia, że wszystkie liczbowe parametry zaklęcia, obrażenia, liczba celów, itd., uzyskują maksymalne wartości.
Używanie: zmaksymalizowane zaklęcie zajmuje miejsce czaru o trzy poziomy wyższego. Rzuty obronne i odpieranie (kiedy na przykład rzucone zostanie Rozproszenie Magii) nie zostają zmienione.


Mistyczna Obrona (Iluzje)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Nekromancja)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Odrzucanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Poznanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Przemiany)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Sprowadzanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Wywoływanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mistyczna Obrona (Zaklinanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Postać uzyskuje premię +2 do odpierania zaklęć z wybranej szkoły magii.
Użycie: Automatyczne.


Mobilność

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Zr.13+, Uniki.
Opis: Postać posiadająca ten atut nauczyła się skuteczniej unikać dodatkowych ataków wroga, które przeprowadza on, gdy pojawia się okazja. Względem nich uzyskuje więc premię +4 do KP.
Użycie: Automatyczne, ale warunki, które znoszą premię do KP za zręczność, znoszą także wszelkie premie za uniki. Różne premie za uniki (pochodzące od różnych atutów lub premie rasowe) kumulują się.


Mocna budowa

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać, która wybierze ten atut ma bardzo mocną budowę i na każdym poziomie otrzymuje dodatkowy punkt wytrzymałości. Po wybraniu tego atutu przydzielone zostają także dodatkowe punkty życia za poziomy zdobyte wcześniej.
Używanie: automatyczne.


Nieczysta Walka

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Premia do podstawowego ataku +2.
Opis: Postać zna nieczyste, ale skuteczne sposoby walki. Poświęcając wszystkie dodatkowe ataki w rundzie, postać może zdecydować się na przeprowadzenie nieczystego ruchu, dzięki czemu atak zada dodatkowe 1k4 pkt obrażeń. Z tego atutu nie można korzystać w połączeniu z Potężnym Atakiem.
Użycie: Tryb walki.


Odporność na Choroby

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Brak.
Opis: Postać uzyskuje premię +4 do rzutów obronnych na Wytrwałość przeciwko efektom chorób.
Użycie: Automatyczne.


Odporność na Energię Dźwięku

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Podstawowa premia do rzutów obronnych na Wytrwałość +8.
Opis: Postać uzyskuje premię za odporność +5 do testów przeciwko wybranemu rodzajowi energii (pierwsze pięć punktów obrażeń danego typu jest ignorowane).
Użycie: Automatyczne.


Odporność na Energię Elektryczności

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Podstawowa premia do rzutów obronnych na Wytrwałość +8.
Opis: Postać uzyskuje premię za odporność +5 do testów przeciwko wybranemu rodzajowi energii (pierwsze pięć punktów obrażeń danego typu jest ignorowane).
Użycie: Automatyczne.


Odporność na Energię Kwasu

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Podstawowa premia do rzutów obronnych na Wytrwałość +8.
Opis: Postać uzyskuje premię za odporność +5 do testów przeciwko wybranemu rodzajowi energii (pierwsze pięć punktów obrażeń danego typu jest ignorowane).
Użycie: Automatyczne.


Odporność na Energię Ognia

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Podstawowa premia do rzutów obronnych na Wytrwałość +8.
Opis: Postać uzyskuje premię za odporność +5 do testów przeciwko wybranemu rodzajowi energii (pierwsze pięć punktów obrażeń danego typu jest ignorowane).
Użycie: Automatyczne.


Odporność na Energię Zimna

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Podstawowa premia do rzutów obronnych na Wytrwałość +8.
Opis: Postać uzyskuje premię za odporność +5 do testów przeciwko wybranemu rodzajowi energii (pierwsze pięć punktów obrażeń danego typu jest ignorowane).
Użycie: Automatyczne.


Odporność na Trucizny

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Brak.
Opis: Postać uzyskuje premię +4 do rzutów obronnych na Wytrwałość przeciwko truciznom.
Użycie: Automatyczne.


Ogłuszająca Pięść

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Zr.13+, Mdr.13+, Ulepszona walka bez broni, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: Postać posiadająca ten atut może wykonać ogłuszający atak z karą -4 do ataku i obrażeń. Jeśli się powiedzie, cel musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + 1/2 poziomu atakującego + jego modyfikator Mądrości) albo zostanie unieruchomiony na trzy rundy. Z takich ataków można korzystać tylko raz dziennie na cztery poziomy postaci.
Użycie: Po wybraniu. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie, nawet jeśli nie spełniają wymagań. Ponadto mnisi, wykonując takie ataki, nie otrzymują żadnych kar i mogą je przeprowadzać raz dziennie na każdy swój poziom. Konstrukty i istoty nieumarłe są odporne na takie ataki, podobnie jak wszystkie stworzenia niewrażliwe na trafienia krytyczne.


Ogłuszenie

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowy atak +1, Precyzyjne trafienie.
Wymagany do Ogłuszającej pięści.
Opis: postać posiadająca ten atut potrafi wykonać w walce specjalny atak ogłuszający. Przeprowadza go z karą -4 do trafienia, ale jeśli trafi, to powoduje normalne obrażenia, a trafiony musi wykonać test Dyscypliny o stopniu trudności równym rzutowi ataku. Jeśli go nie zda, będzie przez 12 sekund ogłuszony,
Używanie: po wybraniu.


Potężny atak

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Si.13+.
Wymagany do: Rozpłatania, Ulepszonego Potężnego Ataku.
Opis: Postać posiadająca ten atut potrafi dokonywać potężnych, ale bardzo niezgrabnych ataków. Po wybraniu Potężnego Ataku uzyskiwana jest premia +5 do obrażeń, ale atak zostanie przeprowadzony z karą -5 do trafienia.
Użycie: W walce.


Powalenie

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: Udoskonalonego powalenia.
Opis: postać posiadająca ten atut może podjąć w walce próbę powalenia przeciwnika na ziemię. Wykonuje atak z karą -4 do trafienia i jeśli trafi, zmusza przeciwnika do wykonania testu Dyscypliny o stopniu trudności równym uzyskanemu rzutowi ataku. Jeśli atakujący wygra, obrońca zostaje powalony.
Używanie: po wybraniu. Powalone postacie nie mogą atakować i wszyscy, którzy je zaatakują wręcz uzyskują premię +4 do trafienia. Ataki z dystansu są jednak przeprowadzane z karą -4 do trafienia. Postać może podjąć próbę powalenia istoty, która jest maksymalnie jedną kategorię większa od niej. Za każdą kategorię wielkości różnicy obowiązuje premia, bądź kara (w zależności czy przeciwnik jest mniejszy czy większy) -4 do prób powalania. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 6 poziomie.


Precyzyjne trafienie

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Bazowa premia do ataku +1 lub więcej.
Opis: Pozwala wykonać mierzony atak w kończynę, mający na celu okaleczenie. Taki atak przeprowadza się z karą -4 do trafienia i odnosi on skutek, jeśli cel nie zda testu na Dyscyplinę. Udany atak w nogi zmniejsza szybkość poruszania się celu o 20%. Udany atak w ramię powoduje karę -2 do wszystkich rzutów ataku. Kary za kolejne trafienia kumulują się.
Użycie: Po wybraniu.


Przedłużenie Zaklęcia

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1-go poziomu.
Opis: czas działania przedłużonych zaklęć zostaje podwojony.
Używanie: przedłużone zaklęcie zajmuje miejsce czaru z poziomu wyższego o jeden.
Uwaga: atut ten nie działa na zaklęcia, które mają natychmiastowy, bądź trwały czas działania.


Rozbrojenie

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Int.13+.
Wymagany do: ulepszonego rozbrojenia.
Opis: postać może podczas walki podjąć próbę rozbrojenia przeciwnika. Wiąże się ona z karą do rzutu ataku w wysokości -6. Ponadto postać, która używa większej broni uzyskuje premię +4 za każdy poziom różnicy w kategoriach. Udane trafienie powoduje normalne obrażenia, a jeśli trafiony nie zda testu na Dyscyplinę, straci broń.
Używanie: po wybraniu.


Rozpłatanie

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Si: 13+, Potężny Atak.
Opis: Jeśli postać zabije przeciwnika, natychmiast uzyskuje dodatkowy atak na dowolnego przeciwnika, który znajduje się w zasięgu broni.
Użycie: Automatyczne.
Specjalne: mnisi otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.


Silny Duch

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Atut ten można wybrać tylko na pierwszym poziomie.
Opis: Postać uzyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Wytrwałość i Siłę Woli oraz premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przeciwko Magii Śmierci.
Użycie: Automatyczne.


Srebrne Usta

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Atut ten można wybrać tylko na pierwszym poziomie.
Opis: Postać uzyskuje premię +2 do testów Wyceny i Perswazji.
Użycie: Automatyczne.


Strzał z bliska

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: Szybkiego Strzału.
Opis: postać posiadająca go może używać broni strzeleckiej w walce wręcz bez normalnej kary -4 do trafienia, a ponadto uzyskuje premię +1 do ataku i obrażeń, jeśli cel znajduje się w odległości do 3 metrów.
Używanie: automatyczne.


Szczęście Bohaterów

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Atut ten można wybrać tylko na pierwszym poziomie.
Opis: Postać uzyskuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Użycie: Automatyczne.


Szybki strzał

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr.13+, Strzał z bliska.
Opis: postać posiadająca ten atut może wykonać w rundzie dodatkowy atak bronią dystansową (poza kuszami). Jeśli skorzysta z tego atutu, dodatkowy atak zostanie wykonany przy użyciu najwyższej premii, ale do wszystkich ataków w rej rundzie stosować się będzie modyfikator -2.
Używanie: po wybraniu.


Szybkie Przeładowanie

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Premia do podstawowego ataku +2.
Opis: Postać potrafi przeładować broń tak szybko, że strzelając z kuszy, może wykonać taką samą ilość ataków, jak z łuku.
Użycie: Automatyczne.


Talent (Aktorstwo)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Czaroznastwo)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Dyscyplina)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Koncentracja)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Kradzież kieszonkowa)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Leczenie)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Nasłuchiwanie)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Otwieranie zamków)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Parowanie)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Perswazja)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Prowokacja)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Przeszukiwanie)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Rozbrajanie pułapek)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Skradanie się)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Spostrzegawczość)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Stworzenie Pułapki)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Ukrywanie się)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Upadanie)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Wiedza)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Wycena)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Talent (Zakładanie pułapek)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejętności.
Opis: postać posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejętnością i uzyskuje premię +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Używanie: automatyczne. Atut ten można wybierać wiele razy, ale jego działanie się nie kumuluje. Za każdym razem dotyczy innej umiejętności.


Ulepszona Inicjatywa

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Brak.
Opis: Postać otrzymuje premię +4 do wszystkich testów Inicjatywy.
Użycie: Automatyczne.


Ulepszona walka bez broni

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: Ogłuszającej pięści i Odbijania strzał.
Opis: uzbrojony przeciwnik nie będzie już miał okazji do ataku, kiedy postać będzie przeprowadzać atak wręcz.
Używanie: automatyczne. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 1 poziomie.


Ulepszona walka dwiema broniami

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Walka dwiema broniami, Oburęczność, podstawowy atak +9 lub więcej.
Opis: postać posiadająca ten atut może przeprowadzić dodatkowy atak z drugiej ręki (z karą -5 do trafienia).
Używanie: automatyczne. Łowcy otrzymują ten atut za darmo na 9 poziomie, nawet jeśli nie spełniają jego wymagań.


Ulepszone Rozbrajanie

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Int.13+, Rozbrajanie.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest tak wyszkolona, że nie daje przeciwnikowi okazji do ataku podczas prób rozbrojenia. Jeśli próba się powiedzie, straci on broń. Kara za próbę rozbrojenia zostaje zmniejszona do -4.
Użycie: po wybraniu.


Ulepszone Rozpłatanie

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Si 13+, Potężny Atak, Rozpłatanie, Premia do podstawowego ataku +4 lub więcej.
Opis: Tak samo jak Rozpłatanie, ale nie ma ograniczenia co do liczby dodatkowych ataków, które postać może wykonać po zabiciu przeciwnika.
Użycie: Automatyczne.


Ulepszone Wyspecjalizowanie

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Int 13+, Wyspecjalizowanie.
Opis: Postać posiadająca ten atut może wykonywać ataki defensywne, uzyskując premię +10 do KP i otrzymując karę -10 do rzutów ataku.
Użycie: tryb walki.


Ulepszone parowanie

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Inteligencja 13+.
Opis: kiedy postać korzysta z umiejętności Parowanie, uzyskuje premię +4 za biegłość do rzutów przeciwko atakom.
Używanie: automatyczne.


Ulepszone powalanie

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Int.13+, Powalanie, Podstawowy atak +7 lub więcej.
Opis: postać posiadająca ten atut jest traktowana podczas prób powalania jak istota o kategorię większa. Pozostałe warunki powalania wciąż obowiązują.
Używanie: po wybraniu. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 6 poziomie.


Ulepszone trafienie krytyczne (buława)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (ciężka kusza)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (ciężki cep)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (długi miecz)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (długi łuk)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (halabarda)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (kama)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (katana)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (kij)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (kosa)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (krótki miecz)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (krótki łuk)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (kukri)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (lekka kusza)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (lekki cep)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (lekki młot)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (maczuga)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (miecz dwuręczny)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (miecz połtoraręczny)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (morgensztern)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (młot bojowy)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (podwójny miecz)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (podwójny topór)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (proca)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (rapier)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (sejmitar)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (sierp)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (strzałka)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (sztylet)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (szuriken)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (toporek do rzucania)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (toporek)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (topór bojowy)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (topór dwuręczny)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (upiorna buława)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (walka bez broni)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszone trafienie krytyczne (włócznia)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność w posługiwaniu się daną bronią, podstawowy atak +8 lub więcej.
Opis: jest to zdolność bojowa, która zwiększa dwukrotnie szansę zadania trafienia krytycznego daną bronią. Długi miecz, który normalnie może zadać trafienie krytyczne przy rzutach 19-20, teraz będzie mógł zadać trafienie krytyczne przy rzucie 17-20.
Używanie: automatyczne. Ostre bronie mają już podwojony zasięg zagrożenia trafieniami krytycznymi, a po wybraniu tego atutu zostaje on potrojony. Atut ten można wybierać kilka razy - ale dla różnych broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego cepa i kosy.


Ulepszony potężny atak

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: siła 13+, Potężny atak.
Opis: ten atut pozwala postaci wykonać atak z karą -10 do trafienia, ale z premią +10 do obrażeń. Jest to wyjątkowo przydatne w walce z wytrzymałymi, ale łatwymi do trafienia przeciwnikami.
Używanie: w walce.


Ulubiona broń (buława)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (ciężka kusza)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (ciężki korbacz)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (długi miecz)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (długi łuk)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (halabarda)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (kama)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (katana)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (kij)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (kosa)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (krótki miecz)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (krótki łuk)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (kukri)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (lekka kusza)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (lekki korbacz)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (lekki młot)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (maczuga)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (miecz dwuręczny)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (miecz półtoraręczny)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (morgensztern)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (młot bojowy)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (podwójny miecz)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (podwójny topór)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (proca)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (rapier)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (sejmitar)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (sierp)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (strzałka)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (sztylet)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (szuriken)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (toporek do rzucania)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (toporek)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (topór dwuręczny)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (topór)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (upiorna buława)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (walka bez broni)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Ulubiona broń (włócznia)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: umiejętność posługiwania się daną broną i podstawowy atak +1 lub więcej.
Wymagany do: specjalizacji w broni (tylko wojownik).
Opis: postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się jakąś bronią i kiedy się nią posługuje uzyskuje premię +1 do trafienia.
Używanie: automatyczne. Atut ten można brać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczą one innej broni.
Specjalne: niziołki i gnomy są małymi stworzeniami i w związku z tym nigdy nie mogą używać żadnej z dużych broni: upiornej buławy, podwójnego miecza, podwójnego topora, topora dwuręcznego, miecza dwuręcznego, halabardy, ciężkiego korbacza i kosy.


Uniki

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Zr.13+.
Wymagany do: Mobilności.
Opis: Postać uzyskuje premię za uniki +1 do KP przeciwko atakom przeciwnika bądź wroga, który atakował jako ostatni.
Użycie: Automatyczne, ale warunki, które znoszą premię do KP za zręczność, znoszą także działanie uników. Różne premie za uniki (różne atuty, premie rasowe) kumulują się.


Uprzejmy Magokrata

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Atut ten można wybrać tylko na pierwszym poziomie.
Opis: Postać uzyskuje premię +2 do wszystkich testów Wiedzy i Czaroznawstwa.
Użycie: Automatyczne.


Utrzymująca się Pieśń

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Pieśń Barda.
Opis: Efekty pieśni barda będą działać dodatkowe 5 rund.
Użycie: Automatyczne.


Używanie tarczy

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać posiadająca ten atut odbyła szkolenie niezbędne do poprawnego posługiwania się tarczą.
Używanie: wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.


Używanie zbroi (ciężka)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Używanie Zbroi (lekka) i Używanie Zbroi (średnia).
Opis: ten atut daje wiedzę o tym, jak skutecznie korzystać z ciężkich pancerzy.
Używanie: automatyczne. Wojownicy, paladyni i kapłani otrzymują ten atut za darmo.


Używanie zbroi (lekka)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: używanie zbroi (średnia).
Opis: ten atut zapewnia wiedzę o tym, jak skutecznie wykorzystywać w walce lekkie pancerze.
Używanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.


Używanie zbroi (średnia)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: używanie zbroi (lekka).
Wymagany do: używanie zbroi (ciężka).
Opis: ten atut zapewnia wiedzę o tym, jak skutecznie wykorzystywać w walce średnie pancerze.
Używanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, łotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.


Walka na Oślep

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Brak.
Opis: Postać posiadająca ten atut dobrze walczy, nawet gdy jest oślepiona bądź nie widzi przeciwnika. Postać może raz powtórzyć rzut procentowy sprawdzający, czy udało jej się trafić. Co więcej, istoty niewidzialne nie mają żadnych premii do trafienia postaci w walce.
Użycie: Automatyczne.


Wielka Wytrwałość

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postać posiadająca ten atut cechuje się dużą odpornością i uzyskuje premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Wytrwałość.
Używanie: automatyczne.


Większa Magiczna Penetracja

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Magiczna Penetracja.
Opis: Postać uzyskuje premię +4 do testów poziomu rzucającego przy próbach pokonania odporności na magię stworzenia, na które skierowano czar.
Użycie: Automatyczne.


Większy Talent Magiczny (Iluzje)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Nekromancja)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Odrzucanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Poznanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Przemiany)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Przywoływanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Wywoływanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Większy Talent Magiczny (Zaklinanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Talent Magiczny.
Opis: Postać staje się jeszcze bardziej biegła we władaniu zaklęciami wybranej szkoły magii. Postać uzyskuje premię +4 do ST odparcia czaru wszystkich zaklęć z wybranej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać wiele razy, ale efekty się nie kumulują. W każdym przypadku dotyczy innej szkoły magii.


Wyspecjalizowanie

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Int 13+.
Wymagany do: Ulepszone Wyspecjalizowanie.
Opis: Postać posiadająca ten atut może wykonywać ataki defensywne, uzyskując premię +5 do KP i otrzymując karę -5 do rzutów ataku.
Użycie: tryb walki.


Wzmocnienie zaklęcia

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 2-go poziomu.
Opis: Wszystkie zmienne, liczbowe efekty wzmocnionego zaklęcia zostają zwiększone o 50%. Wzmocniony czar zadaje o 50% większe obrażenia, ma o 50% większy zasięg, itd. Wzmocnienie nie zwiększa czasu działania zaklęć.
Używanie: wzmocnione zaklęcie zajmuje miejsce czaru o dwa poziomy wyższego. Rzuty obronne i odpieranie (kiedy na przykład rzucone zostanie Rozproszenie Magii) nie zostają zmienione.


Wężowa Krew

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Atut ten można wybrać tylko na pierwszym poziomie.
Opis: Postać uzyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks. Ponadto wszelkie rzuty obronne przeciwko truciznom będzie wykonywać z premią +2 do Wytrwałości.
Użycie: Automatyczne.


Zaklęcie bez gestów

Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1-go poziomu.
Opis: takie zaklęcia można rzucać bez konieczności wykonywania żadnych gestów. Wszelkie kary wynikające ze stosowania pancerzy przestają mieć znaczenie, jeśli zaklęcie zostało przygotowane w oparciu o ten atut.
Używanie: zaklęcia rzucane bez gestów zajmują miejsce o jeden poziom wyższe niż normalnie.


Zbir

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Brak.
Opis: Postać otrzymuje premię +2 do testów Inicjatywy i +2 do Perswazji.
Użycie: Automatyczne.


Łucznictwo Zen

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Premia do podstawowego ataku +3, Mąd 13+.
Opis: Postać przeprowadza ataki dystansowe, kierując się Mądrością. Strzelając z broni dystansowej, może więc korzystać z premii za Mądrość, o ile jest ona wyższa od premii za Zręczność.
Użycie: Automatyczne.


Żelazna wola

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: silny umysł postaci sprawia, że uzyskuje ona premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Siłę Woli.
Używanie: automatyczne.
komentarz[9] |

Komentarze do "Atuty - Dla wszystkich"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Bronie od Mar...
   Postacie w Nw...
   Bronie (Zwykł...
   Zaklęcia Czar...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.078692 sek. pg: