..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Talent magiczny (Poznanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Przemiany)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.

Talent magiczny (Sprowadzanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Wywoływanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Talent magiczny (Zaklinanie)

Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejętność rzucania zaklęć 1. poziomu.
Opis: Postać posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegła w posługiwaniu się zaklęciami z pewnej szkoły. Uzyskuje więc premię +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklęć z tej szkoły.
Użycie: Automatyczne. Atut ten można wybrać kilka razy, ale efekty jego działania nie kumulują się. Za każdym razem dotyczy on innej szkoły. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.


Używanie broni (bronie bojowe)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten pozwala walczyć wszystkimi broniami bojowymi: toporami, dwuręcznymi toporami, dwuręcznymi mieczami, halabardami, toporkami, ciężkimi korbaczami, lekkimi korbaczami, lekkimi młotami, długimi łukami, długimi mieczami, rapierami, sejmitarami, krótkimi mieczami, krótkimi łukami, toporkami do rzucania i młotami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: barbarzyńcy, wojownicy, paladyni i łowcy potrafią posługiwać się wszystkimi broniami bojowymi.


Używanie broni (bronie proste)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: ten atut umożliwia posługiwanie się następującymi prostymi broniami: maczugami, sztyletami, buławami, sierpami, włóczniami, morgenszternami, kijami, lekkimi i ciężkimi kuszami, strzałkami i procami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: wszystkie postacie poza druidami, mnichami i czarodziejami potrafią posługiwać się prostymi broniami. Czarodziej może na pewien czas uzyskać ten atut za pomocą zaklęcia Przemiana Tensera.


Używanie broni (broń egzotyczna)

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowy atak +1 lub więcej.
Opis: atut ten pozwala posługiwać się wszystkimi rodzajami broni egzotycznej: mieczami półtoraręcznymi, upiornymi buławami, podwójnymi toporami, kamami, katanami, kukri, kosami, szurikenami i podwójnymi mieczami.
Uwaga: postać nie może wziąć do rąk broni, którą nie umie się posługiwać.
Używanie: automatyczne.


Walka dwiema broniami

Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: ulepszonej walki dwiema broniami.
Opis: postać posiadająca ten atut otrzymuje mniejsze kary do trafienia walcząc dwiema broniami. Normalna kara to -6 do pierwszej ręki i -10 do drugiej. Dla postaci, która ma ten atut zostają one zmniejszone odpowiednio do -4 i -8. Posiadanie oburęczności jeszcze bardziej zmniejsza karę dla drugiej broni o 4 (-4/-4). Najlepsze wyniki można uzyskać, jeśli w drugiej ręce trzymana jest lekka broń, co prowadzi do dalszego zmniejszenia kar o 2 (-2/-2). Łowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Używanie: automatyczne podczas walki.


strony: [1] [2]
komentarz[17] |

Komentarze do "Atuty - Czarownik"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Zadania w NwN...
   Kody do NwN I
   Bronie od Mar...
   Postacie w Nw...
   Bronie (Zwykł...
   Zaklęcia Czar...
   Atuty - Barba...
   Atuty - Mnich
   Zbroje i Tarc...
   Własne przemy...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.068542 sek. pg: